28-03-2019, 12:36 AM
Hallo~
@KProject - Zennys acumulados: 600
Después de dar vuelta el coche, os apresuráis a volver por la misma ruta a la mayor velocidad posible. Ahora no podéis entreteneros. Si estáis realmente perdidos, tenéis que volver a la ruta correcta lo más deprisa posible.
No sólo no encontráis ninguna bifurcación por la que hubieseis podido pasar de largo, sino que cada vez os sentís más perdidos.
Cuando sale el sol, tú y Jan bajáis del coche para estirar las piernas echar un vistazo alrededor. ¡Estáis perdidos! Bueno perdidos, lo que se dice perdidos, no, ya que podéis ver dónde estáis. Pero os halláis tan apartados de la ruta correcta que no podréis recuperar el tiempo perdido.
Con mucha tristeza, comunicáis por radio que abandonáis la carrera y emprendéis el camino de vuelta al punto de partida.
Al día siguiente un paseo en helicóptero sobre la ruta que seguisteis os hace comprender vuestro error. Ibais por la ruta señalada cuando os apartéis de las montañas; fue en el momento de dar media vuelta cuando os equivocasteis y fuisteis por la ruta equivocada.
Quizá tengáis más suerte la próxima vez.
Opciones:
1 Iniciar carrera todo terreno.
2 Cobrar Zennys y retirarse
3 Volver a un punto específico
4 Reiniciar la aventura
6 Volver frente a las puertas
@Zoom - Zennys acumulados: 520
Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca.
Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para recordar que estabas a mitad de un viaje. Los nervios apenas te han dejado ver el paisaje de la selva africana por la ventanilla del avión y probablemente fueron los responsables de aquel extraño sueño. Tiene que ser la sonriente azafata la que te devuelva a la realidad al inclinarse para comprobar tu cinturón de seguridad.
-Nos acercamos al aeropuerto de Nairobi.
Miras por la ventanilla. Tienes ahora debajo una gran ciudad moderna. La suave ondulación del terreno no se parece en nada al paisaje en que te criaste. Recuerdas el telegrama que te trajo aquí: “Enhorabuena. Te hemos elegido para participar en el Primer Rallye Africano de Doble Recorrido en el que se pondrá a prueba la pericia de los conductores y la resistencia de los automóviles.”
No estabas seguro de poder enfrentarte con una carrera como esta, pero tu padre te animó a hacerlo. Su hermano y él fueron pilotos de los equipos italianos Lancia y Ferrari en la época dorada de los circuitos de Le Mans, Monza y Nürburgring. Apenas habías crecido lo suficiente como para mirar por encima del volante de un jeep, cuando tu padre ya había empezado a hablarte de los coches de carreras y de su conducción. Las horas pasadas en campo abierto al volante de un jeep o de un automóvil rápido en la pista que él te hizo construir detrás del granero, han dado su fruto. Quisieras que tu padre estuviera aquí contigo. Pero no ha podido venir. Un asunto de última hora le ha obligado a anular su boleto de avión.
En la salida, donde se halla ubicado el parque cerrado, una suave brisa hace ondear la pancarta en la que se anuncia el Primer Rallye Africano de Doble Recorrido. Grupos de personas hablan animadamente alrededor de una gran mesa. SE trata de los pilotos y acompañantes, de los mecánicos y de los representantes de las compañías que patrocinan la carrera.
-Bienvenido. Aquí tienes un ejemplar del reglamento. Soy Michael Reupleau, director de la carrera.
Te sonría, te estrecha la mano y te entrega una carpeta de color azul brillante que dice: “Instrucciones de la carrera”. Estás nervioso. Los demás pilotos poseen gran experiencia en este tipo de carrera y parecen seguros de sí mismos.
-Este rallye se sale de lo corriente –prosigue Reupleau-. En realidad son dos carreras. En una se pone a prueba la velocidad por buenas carreteras y con automóviles rápidos. En la otra, a todo terreno, cuenta también la velocidad, pero fundamentalmente la habilidad y la capacidad de resistencia; tendrás entonces que conducir un jeep. En cada una de ellas serás tú el que elija su propio itinerario entre un puesto de control y otro, hasta que termines. En ningún caso correrás a la par de con otros pilotos; una vez elegido el automóvil, se os dará la salida por separado a intervalos de media hora para evitar que corráis juntos. Las pistas son demasiado estrechas para ello, y a veces están llevas de gente y de animales. ¿Comprendes?
-Sí, gracias, comprendo –le contestas.
-Se te asignará un copiloto por sorteo; pero eso vendrá después. Ahora tienes que decidir con qué carrera quieres empezar. Aunque tienes que participar en las dos, puedes elegir el orden que prefieras.
Opciones:
1 Empezar con la carrera de velocidad
2 Correr primero la carrera todo terreno
@-Neriah
¡Muchas gracias por jugar!
Espero que te hayas divertido <3
Tu acumulados de 520z será entregado al terminar la actividad
@Angra Mainyu - Zennys acumulados: 80
Decides probar suerte con el capitán Duval. De camino a la taberna, pasas por delante de algunas tiendas, una lavandería y un almacén de madera. La calle termina en un viejo muelle de madera. A un lado se levanta una extraña construcción algo desproporcionada, es la taberna Junto al Muelle. Preguntas a uno de los camareros si está el capitán Duval. Él te señala un hombre de unos 70 años sentados cerca de la ventana.
Al acercarte a su mesa, te fijas que, pese a su edad, los brazos del capitán Duval son muy musculosos. Tu llegada le sobresalta.
-¿Quién eres? –pregunta.
-Soy un turista –respondes-, y me han dicho que usted conoce estas islas mejor que nadie. Supongo que ha estado en la isla de los Terneros.
-¿La isla de los Terneros? Yo la llamo isla de Barlovento –dice-. Así es como la llamaban en los viejos tiempos. Ja ja. Le he recorrido de arriba abajo.
-¿Sabría decirme dónde está el Pico Canopus?
El viejo lobo de mar te miré inquisitivamente. En su cara arrugada se asoma una sonrisa.
-Podría hacerlo con los ojos cerrados. ¿Tienes un bote? –pregunta.
-Sí, pero mis amigos se lo han llevado. Fueron a la isla y no regresarán hasta la noche.
-Tendrán suerte se consiguen regresar -dice el capitán-, estoy completamente seguro de que están en peligro.
-¡Eh! ¿Por qué lo dice?
-Siéntate -el viejo señala la silla situada enfrente de él. Cuando estás sentado prosigue en voz baja-. Ayer mientras estaba cenando, oí hablar a dos hombres. Uno era Judson Garvey, ese hombre ha hecho un pacto con el diablo.
-¿Garvey? Lo conocimos en el hotel.
El capitán asiente.
-Pues tuvisteis mala pata. ¿El tipo que vino contigo se llama Howard?
-Exacto.
-Hablaron de él. A Garvey se le ha metido en la cabeza que tu amigo sabe dónde está enterrado el tesoro del Bonaparte, y planea seguirlo. Tan cierto como que me llamo Duval que obligará a tu amigo a decirle lo que sabe.
Recuerdas la conversación con Garvey y como os presionó para que le dijerais lo que estabais buscando. ¡El capitán podría estar en lo cierto!
-¿Qué debo hacer? –preguntas.
-Has demostrado tener un buen corazón al recurrir a mí -responde con una sonrisa burlona-. Y además ya es hora de que estirar un poco las piernas. Ahora tenemos que conseguir otro bote, e ir allí antes de que sea demasiado tarde. Un amigo mío tiene un bote, ¿tienes dinero?
-Sólo $100 en cheques de viaje –contestas.
-Será suficiente -dice el capitán con un guiño-. Han dado las 4: 30, no hay tiempo que perder-
-Pero yo no puedo…
Se inclina hacia ti y te apunta la cara con el dedo.
-Escucha, pequeña, las personas que dicen “no puedo” no hacen nada. Además se trata de una emergencia -el hombre ya esté de pie y con una agilidad sorprendente para su edad se dirige a la puerta.
No sirve de nada discutir, y decides que lo mejor será acompañarlo. Pero mientras le sigues en dirección a los muelles, te pregunta si debes confiar tu dinero y, quizá tu vida a ese hombre ¿Cómo puedes estar seguro de que es Garvey, y no el capitán quién ha hecho un pacto con el diablo?
Lo sigues, pensando que no lo decidirás hasta el último momento.
El capitán cogea un poco al andar, pero no por eso va más despacio. Se detiene en la diminuta cabina la entrada del embarcadero y habla con el jefe del puerto. Después sin decir ni media palabra se dirige el muelle y se para delante de un bote de pesca con un gran motor fuera borda.
-Éste es –afirma-. El jefe del puerto dice que es nuestro para el resto del día. ¿Te gusta?
-Sí, claro. Parece un buen bote.
-Bien. Entonces firma $100 en cheques, y yo le pagaré.
Recuerdas lo que te dijo la mujer de la biblioteca cerca del capitán: “es un ladrón pero tiene buen corazón”
No sabes qué pensar, pero tienes que decidirte.
Opciones:
1. Decides entregar el dinero el capitán.
2. Decides que no.
@Noir
¡Muchas gracias por jugar!
Y felicitaciones por esa movida tan inteligente~
Tu acumulado de 1610z y la medalla serán entregados al finalizar la actividad <3
@Zero - Zennys acumulados: 120
-Yo que tú me lo pensaría, Garvey. Mira el capitán -le dices, señalando el cuerpo en el suelo-. Ese oro está maldito, yo conozco su historia.
Por un momento Garvey parece atemorizado. La vista del cuerpo sin vida del capital impresionaría a cualquiera. Pero, después, te mira de manera inflexible.
-¡El viejo no murió a causa de una maldición! –brama- ¡Tuvo un ataque cardíaco! Llegó su hora. ¡Tú eres la única maldición que veo aquí, y será fácil deshacerse de ella! -sonríe de manera taimada y, sin dejar de vigilarte, se inclina para sacar más moneda del cofre.
-¡Si lo haces tendrás dos cadáveres en lugar de uno! -le gritas-. La razón por la que este oro está aquí es que todos los que han intentado llevárselo, han muerto. Compruébalo tú mismo. El viejo capitán, yo y ahora tú, Garvey. ¡Tú serás el siguiente!
-¿Y quién me matará? –grita. Levanta el cofre medio lleno fuera del hoyo, saca una pistola de la mochila y te apunta con ella. Estás más desesperada que nunca.
-Sólo tienes una oportunidad de evitar la maldición y quedarte con el dinero –dices-. Tienes que ocuparte del cuerpo y llamar a la policía para que vengan y se lo lleven.
-¿Me tomas por un estúpido? –réplica.
-Al menos tienes que darle un funeral decente –insistes-, ya tenemos una fosa, donde estaba enterrado el tesoro.
Garvey vacila.
-Sólo tardaremos unos minutos –dices-, si no lo haces la maldición caerá sobre ti. ¡Te lo juro!
En aquel momento una nube tapa la luna y un segundo después vuelve aparecer. Garvey se agita inquieto, contempla nuevamente la luna y, luego, a ti.
-Sigo sin creerte –dice-, pero no tenemos nada que perder. Lo enterraremos.
Lo ayudas a bajar el cuerpo del capitán de la tumba, y miras cómo echa tierra sobre él. Cuando está cubierto te apunta con el arma.
-Me has hecho perder tiempo, chico -dice Garvey.
-¡La maldición te ha cogido! –exclamas, señalando por encima de su cabeza - ¡Puedo verlo, el fantasma del capitán saliendo de su tumba!
Eres tan convincente que Garvey mira hacia arriba. Nuevamente, la luna viene en tu ayuda cuando desaparece detrás de una nube y os deja casi en completa oscuridad.
-¡La maldición! -gritas señalando la nube.
Segundos después, la luna vuelve a brillar con fuerza, pero Garvey parece acobardado. Clava la pala en la tierra. Su mirada va y viene de ti a la tumba del capitán. Maldice por lo bajo y, entonces dice:
-Voy a atarte, y ya pensaré que hago contigo.
Empiezas a decir algo, pero esta vez no te hace caso. Saca un rollo de cuerda de la mochila y te ata a un árbol. Durante los minutos que siguen, contemplas impotente como vacía el cofre y guarda las monedas en una bolsa de lona.
Levanta la bolsa, pero, como es más pesada de lo que imaginaba, tiene que volver a poner parte de las monedas en el cofre. Una cascada de monedas de oro reluce a la luz de la luna. Cuando la bolsa está medio llena, se la cuelga del hombro y se dirige a la playa.
Estás segura de que tendrá que hacer varios viajes para llevarse todo el oro. Mientras él no está, te esfuerzas por liberarte de tus ataduras. Pero cuando ves que regresa te quedas inmóvil. Una vez más carga la bolsa y se aleja hacia la playa. Por fin logras deshacer el nudo principal y desligarte las ataduras.
Echando una rápida mirada al cofre, te das cuenta de que en el próximo viaje Garvey terminará de llevarse todo el oro. No hay tiempo que perder. Trepas a lo alto de la sierra y escudriñas el océano.
La luna está muy oculta por las nubes, pero brilla lo suficiente para permitirte ver a Garvey, que rema en su bote neumático hacia la playa. Estás segura de que cuando tenga todo el oro se marchara definitivamente. Intentas no pensar en la posibilidad de que antes planee matarte.
Tienes dos ideas. Una es llenar tus bolsillos de oro y esconderte en la isla; la otra es bajar hasta la playa sin que él te vea, y cuando regrese para hacer el último viaje, coger su bote neumático, remar hasta su motora y marcharte en ella.
Opciones:
1. Coges todo el oro que puedes y te escondes
2. Intentas capturar la motora de Gaby
@Ventum - Zennys acumulados: 90
-¡Por favor! -imploras a los guardias- Cuéntenme el enigma del castillo prohibido.
El más alto de ellos inclina la cabeza para mirarte -con una estúpida sonrisa burlona en la cara- y te empuja a través de la multitud reunida en el patio. En éste, caballeros y damas, con ropas de vistosos colores están riendo y llamándose entre sí.
En medio del patio del castillo hay un montón de leña colocada alrededor de un palo. Un hombre está al pie al lado del palo, con un rollo de cuerda en una mano y un cuchillo en la otra.
-El Lord Canciller te concederá un último deseo antes de que aten al palo -el guardia señala un hombre, cuya obscura capa gris le llega a los tobillos.
-¿Puedo formular un último deseo?
El canciller te mira fríamente
-¿De qué se trata?
-Cuénteme el acertijo del castillo prohibido.
-Te servirá de poco -te contesta.
El hombre se acerca a ti y te mira con curiosidad. Luego dice:
“En algún lugar del sur, donde hace más frío, donde lo que cae permanece de pie donde está, encontrarás lo que no es lo que es”
Mientras estás ahí, tratando de resolver el enigma, el verdugo se adelanta con su rollo de cuerda. Solamente te queda un minuto de vida. Escaparte es imposible.
Súbitamente, los guardianes te empujan contra el palo. Notas como la áspera y espinosa cuerda se ciñe fuertemente a tus muñecas.
Tienes que decir algo ahora mismo.
Opciones:
1. Solicitas un poco de tiempo para resolver el enigma.
2. Exclamas “¡Alto! ¡Tengo la solución del enigma!”
@daniel9223
Muchas gracias por participar en esta actividad
Tus 108z y la medalla serán entregados al finalizar la actividad
@Sian - Zennys acumulados: 590
Le dices a Howard que lo mejor es guardar el secreto y de momento las cosas se queden así.
El Serina avanza a buena marcha, y la isla de Santa Teresa se va desvaneciendo a vuestra espalda. Durante poco tiempo no veis tierra por ningún lado, hasta que aparece la plana silueta de la isla de los Terneros.
Poco después del mediodía, el Serina se aproxima a la isla y penetra en una amplia laguna delimitada por escollos, que sobresalen de la orilla. Aún estáis muy lejos de la playa, pero Mack reduce la velocidad hasta casi detener el barco.
-El indicador de profundidad no sirve en estas aguas -explica Mack-. Puedes tener tres metros de agua por debajo de la quilla y al momento siguiente, chocar contra un arrecife de coral.
-¡Coral delante de nosotros! –avisa Sue apuntando con una mano hacia la derecha. Mack altera el rumbo en esa dirección.
Apenas ha tomado un nuevo rumbo cuando Sue le dice que vire a la izquierda. Después, va señalando, en otras direcciones, los arrecifes que hay que eludir. Tú, Howard y Allen estáis junto a Mack en el puente, observando cómo éste se abre paso.
-Ahora entiendo porque esta isla nunca ha sido habitada -comenta Howard-, cuesta mucho llegar a ella.
-Tiene razón- replica Mack-. Es un puerto grande y bonito pero traicionero como una serpiente.
La laguna en la que habéis entrado es de gran belleza. Coges los binoculares de Mack e inspeccionas el lugar. Por encima de la estrecha playa, las rocas están cubiertas de arbustos y de maleza.
-¡Arrecifes en todas direcciones! -grita Sue cuando aún estáis a varias millas de la orilla.
-Echa el ancla- dice Mack.
Sue acciona una palanca y el ancla desciende. Mack hace retroceder el barco lentamente y después apaga el motor.
-Tendrás que ir en bote hasta la playa. Sue y yo nos quedaremos aquí, y tomaremos un baño mientras vosotros buscáis fósiles –explica.
Contemplas las limpias aguas. Te encantaría bañarte pero Howard tiene otros planes.
-Vamos, no hay tiempo que perder –ordena.
Sue hecha el bote al agua y lo aguanta con una soga. Howard carga su petate y, entonces, tú, él y Allen subís al bote. Sue te lanza su extremo de la soga, y Howard empieza a remar hacia la orilla.
Tras desembarcar, arrastráis el bote hacia la playa. Después ascendéis por una empinada pendiente hacia la sierra. Delante de vosotros se extiende un terreno arenoso y cubierto de maleza, de algunos cientos de metros, que llega hasta los riscos que dominan el otro lado, donde las olas del Océano Atlántico rompen en la playa.
Inmediatamente os dais cuenta de que no hay ningún molino. Si lo hubiera sobresaldría lo suficiente para que se viera. Os sentís descorazonados.
-Quizás el molino está en ruinas -sugiere Howard-. Busquemos a lo largo de la sierra. Si alguna vez hubo un molino, seguro que lo pusieron en un lugar alto para aprovechar el viento de todas direcciones. Quizá los cimientos todavía sean visibles. El terreno parece algo más alto hacia el norte. vayamos hacia allí.
Empieza a avanzar por el escarpado lomo de la sierra, cubierto de vegetación, y vosotros le seguís. Desde donde estáis podéis ver agua en ambas direcciones. A la izquierda, tenéis la laguna y el mar Caribe; a la derecha, el Océano Atlántico.
Tras recorrer unos cientos de metros, Howard se detiene bajo uno de los escasos árboles que crecen en lo alto de la sierra. Se sienta sobre una roca y se seca el sudor de la frente con la manga.
-Tengo que descansar un poco –murmura-. Estar al sol todo el día me está afectando –tú y Allen también os sentáis agradeciendo la pausa. Todos bebéis agua de la cantimplora. Howard cierra los ojos, pero después de un rato se incorpora de un salto.
-Perdonad -se excusa-, no deberíamos perder el tiempo.
-Ni siquiera estamos seguros de ir en la dirección correcta –dice Allen.
-Quizás deberíamos separarnos –sugieres-, podría ser más eficaz.
Howard se da un manotazo en la frente.
-Debería haber pensado en eso. Tú ve por ahí -te dice.
Regresas al punto de partida y avanzas un poco más de medio kilómetro a lo largo de la sierra. Descubres algunas piedras planas dispuestas alrededor de una depresión en el suelo. Llamas a los demás, pero no pueden oírte, tienes que acercarte corriendo a ellos hasta que te oyen y se giran, entonces los conduces a tu descubrimiento.
-¡Bien hecho! -exclama Howard después de recuperar el aliento- Esto promete -saca la pala de su petate y examina el terreno- ¡Eh, mirad esto! -grita Howard de repente, retirando tierra con la pala. Rápidamente deja al descubierto unos engranajes oxidados y restos corridos de metal y tuberías.-¡Tiene que ser esto! Aquí es donde estaba.
Todos gritáis de entusiasmo, pero éste pronto se desvanece. Quizás hayáis encontrado lugar en el que antaño se levantaba el molino, pero estáis empezando a dudar que estáis en la isla correcta. Debería de haber en las cercanías una cumbre que alguien hubiera podido bautizar con el nombre de Pico Canopus. Sin embargo, mirando alrededor os dais cuenta de que la isla sólo hay algunas elevaciones rocosas, ninguna de las cuales parece más alta que las demás.
-El problema es que no tenemos suficiente información -afirma Allen.
Howard asiente
-Tienes razón hijo. Cuando lleguemos a casa ya habrá oscurecido. Lo mejor será que lo dejemos por hoy.
Ni a ti ni a Allen se os ocurre nada mejor, así que todos regresáis al bote y remáis hacia el Serina.
Mack os ayuda a subir a bordo.
-¿Habéis encontrado fósiles interesantes? -pregunta echando una mirada al petate de Howard.
-Hoy no hemos tenido suerte -responde Howard rápidamente.
-Qué raro, por aquí muchos fósiles. No entiendo porque no habéis encontrado ninguno. ¿Y tú Sue?
-Yo tampoco, dicen que en la isla de los Terneros hay tantos fósiles que es imposible no tropezar con ellos a cada paso.
Como la cara de Howard quemada por el sol, no se nota que se pone colorado; pero se siente incómodo, ahora que saben que ha mentido. No obstante mantiene la calma y os pide a ti y a Allen que os acerquéis.
-Estoy más decidido que nunca a encontrar el tesoro -declara con firmeza-. Sólo necesitamos hacer algunas indagaciones.
Mack pilota embarcación fuera de la laguna. Una vez en mar abierto, acelera el motor. Tú te subes al techo del puente, te inclinas y examinas la superficie del mar, intentando descubrir delfines.
El sol te amodorra y al poco rato, te quedas medio dormida. Cuando te despiertas oyes a Mack y a Sue que están en el puente de bajo de ti. Probablemente no se dan cuenta de que, desde donde estás, puedes oírlos.
-Esta gente parece estúpida -dice Mack-, pero andan detrás de algo. Mientras tú estabas al timón he echado un vistazo al mapa de Howard. En él hay pistas sobre la localización del tesoro, pero sólo puede leer la primera, ya que él plegó el mapa antes de que pudiera ver nada más.
Sue dice algo que no puedes entender, y parece que empiezan a discutir. Pero tú ya has oído lo suficiente como para preocuparte. ¿Qué pasaría si Mack intenta ser el primero en encontrar el tesoro?
Antes de que el barco llegué a Santa Teresa, hablas con Howard y con Allen sin que los demás os escuchen. Les cuentas que Mack ha visto el mapa con las pistas.
Howard te mira quieto.
-He sido un imprudente –admite-, pero al menos no pudo leerlas todas.
Una vez en Hendriksted, tú, Allen y Howard cenáis pescado en un café mientras discutís sobre lo que haréis.
-Creo que hemos encontrado en la isla correcta -dice Howard-, pero evidentemente necesitamos más información. Quizá mañana podríamos quedarnos en Hendriksted para hacer averiguaciones. Creo que hay una biblioteca y tal vez podemos encontrar mapas antiguos o libros que hablen del Pico Canopus, y de la Gallina y los Polluelos.
-Estoy seguro de que alguien en esta ciudad debe saber todas esas cosas -dice Allen-, por ejemplo, un anciano capitán de barco o alguien así.
-Puede ser –réplicas-, pero estoy preocupado por lo que Mack puede hacer mientras nosotros recogemos información. Creo, incluso, que deberíamos alquilar otra embarcación, regresar allí y reclamar nuestro descubrimiento. si no lo hacemos…
-¿Pero reclamar qué? -interrumpe Howard- Ni siquiera sabemos aún dónde empezar a acabar.
-Puede que nosotros no pero Mack sí –respondes.
-Papá, tenemos que proteger nuestros intereses -dice Allen.
Howard frunce el ceño. Está claro que estás complicaciones no le hacen ninguna gracia.
-Muy bien -dice finalmente-, alquilaremos otra embarcación.
-Pero esta vez alquilemos una sin patrón -propone Allen-. No queremos extraños alrededor.
-¿Creéis que podemos encontrar la isla nosotros solos? -pregunta Howard nervioso.
-Claro que sí –contesta Allen-, con la brújula en las indicaciones del mapa no podemos perdernos. Y para entrar en la laguna sólo tenemos que navegar lentamente y vigilar los arrecifes. Podemos acercarnos a la playa tanto como Mack.
-De acuerdo, lo haremos. Pero para ser eficientes uno de nosotros debería quedarse aquí y hacer averiguaciones. Tú fuiste la que nos proporcionó las pistas -dice Howard poniéndote una mano en el hombro-. Si accedes a quedarte en tierra y buscar información en la biblioteca, creo que puedes llegar a descifrarlas.
Opciones:
1. Decides quedarte en tierra.
2. Decides volver a la isla.
@Aqua - Zennys acumulados: 10
-El castillo prohibido está en el sur –afirmas-, pero en lo alto de las montañas, donde hace más frío.
El Rey empieza a dar vueltas por la estancia. Tu corazón late con fuerza. El monarca, ¿te creerá, o te mandará a la muerte?
Súbitamente, Enrique se vuelve, sonriendo.
-Hay sabiduría en lo que dices. Sé que en el sur de Francia existen montañas más altas que cualesquiera de las de Inglaterra, y que sus cimas están cubiertas de nieve, mientras que las flores crecen en los valles. Pero. ¿cuál es la solución al resto del acertijo?
Piensas en la siguiente línea de éste: “donde lo que cae permanece de pie dónde está”. No obstante, apenas te atreves adivinar la solución. ¿Podría tener algo que ver con la puesta del sol? El sol cae debajo del horizonte, y al mismo tiempo pertenece dónde está…
Opciones
1. Dices la segunda línea tiene que ver con la puesta del sol
2. dices debemos ir a las montañas del sur Una vez allí podré explicar el resto
Ciao~
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@KProject - Zennys acumulados: 600
Después de dar vuelta el coche, os apresuráis a volver por la misma ruta a la mayor velocidad posible. Ahora no podéis entreteneros. Si estáis realmente perdidos, tenéis que volver a la ruta correcta lo más deprisa posible.
No sólo no encontráis ninguna bifurcación por la que hubieseis podido pasar de largo, sino que cada vez os sentís más perdidos.
Cuando sale el sol, tú y Jan bajáis del coche para estirar las piernas echar un vistazo alrededor. ¡Estáis perdidos! Bueno perdidos, lo que se dice perdidos, no, ya que podéis ver dónde estáis. Pero os halláis tan apartados de la ruta correcta que no podréis recuperar el tiempo perdido.
Con mucha tristeza, comunicáis por radio que abandonáis la carrera y emprendéis el camino de vuelta al punto de partida.
Al día siguiente un paseo en helicóptero sobre la ruta que seguisteis os hace comprender vuestro error. Ibais por la ruta señalada cuando os apartéis de las montañas; fue en el momento de dar media vuelta cuando os equivocasteis y fuisteis por la ruta equivocada.
Quizá tengáis más suerte la próxima vez.
FINAL ACEPTABLE
Opciones:
1 Iniciar carrera todo terreno.
2 Cobrar Zennys y retirarse
3 Volver a un punto específico
4 Reiniciar la aventura
6 Volver frente a las puertas
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@Zoom - Zennys acumulados: 520
Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca.
Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para recordar que estabas a mitad de un viaje. Los nervios apenas te han dejado ver el paisaje de la selva africana por la ventanilla del avión y probablemente fueron los responsables de aquel extraño sueño. Tiene que ser la sonriente azafata la que te devuelva a la realidad al inclinarse para comprobar tu cinturón de seguridad.
-Nos acercamos al aeropuerto de Nairobi.
Miras por la ventanilla. Tienes ahora debajo una gran ciudad moderna. La suave ondulación del terreno no se parece en nada al paisaje en que te criaste. Recuerdas el telegrama que te trajo aquí: “Enhorabuena. Te hemos elegido para participar en el Primer Rallye Africano de Doble Recorrido en el que se pondrá a prueba la pericia de los conductores y la resistencia de los automóviles.”
No estabas seguro de poder enfrentarte con una carrera como esta, pero tu padre te animó a hacerlo. Su hermano y él fueron pilotos de los equipos italianos Lancia y Ferrari en la época dorada de los circuitos de Le Mans, Monza y Nürburgring. Apenas habías crecido lo suficiente como para mirar por encima del volante de un jeep, cuando tu padre ya había empezado a hablarte de los coches de carreras y de su conducción. Las horas pasadas en campo abierto al volante de un jeep o de un automóvil rápido en la pista que él te hizo construir detrás del granero, han dado su fruto. Quisieras que tu padre estuviera aquí contigo. Pero no ha podido venir. Un asunto de última hora le ha obligado a anular su boleto de avión.
En la salida, donde se halla ubicado el parque cerrado, una suave brisa hace ondear la pancarta en la que se anuncia el Primer Rallye Africano de Doble Recorrido. Grupos de personas hablan animadamente alrededor de una gran mesa. SE trata de los pilotos y acompañantes, de los mecánicos y de los representantes de las compañías que patrocinan la carrera.
-Bienvenido. Aquí tienes un ejemplar del reglamento. Soy Michael Reupleau, director de la carrera.
Te sonría, te estrecha la mano y te entrega una carpeta de color azul brillante que dice: “Instrucciones de la carrera”. Estás nervioso. Los demás pilotos poseen gran experiencia en este tipo de carrera y parecen seguros de sí mismos.
-Este rallye se sale de lo corriente –prosigue Reupleau-. En realidad son dos carreras. En una se pone a prueba la velocidad por buenas carreteras y con automóviles rápidos. En la otra, a todo terreno, cuenta también la velocidad, pero fundamentalmente la habilidad y la capacidad de resistencia; tendrás entonces que conducir un jeep. En cada una de ellas serás tú el que elija su propio itinerario entre un puesto de control y otro, hasta que termines. En ningún caso correrás a la par de con otros pilotos; una vez elegido el automóvil, se os dará la salida por separado a intervalos de media hora para evitar que corráis juntos. Las pistas son demasiado estrechas para ello, y a veces están llevas de gente y de animales. ¿Comprendes?
-Sí, gracias, comprendo –le contestas.
-Se te asignará un copiloto por sorteo; pero eso vendrá después. Ahora tienes que decidir con qué carrera quieres empezar. Aunque tienes que participar en las dos, puedes elegir el orden que prefieras.
Opciones:
1 Empezar con la carrera de velocidad
2 Correr primero la carrera todo terreno
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@-Neriah
¡Muchas gracias por jugar!
Espero que te hayas divertido <3
Tu acumulados de 520z será entregado al terminar la actividad
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@Angra Mainyu - Zennys acumulados: 80
Decides probar suerte con el capitán Duval. De camino a la taberna, pasas por delante de algunas tiendas, una lavandería y un almacén de madera. La calle termina en un viejo muelle de madera. A un lado se levanta una extraña construcción algo desproporcionada, es la taberna Junto al Muelle. Preguntas a uno de los camareros si está el capitán Duval. Él te señala un hombre de unos 70 años sentados cerca de la ventana.
Al acercarte a su mesa, te fijas que, pese a su edad, los brazos del capitán Duval son muy musculosos. Tu llegada le sobresalta.
-¿Quién eres? –pregunta.
-Soy un turista –respondes-, y me han dicho que usted conoce estas islas mejor que nadie. Supongo que ha estado en la isla de los Terneros.
-¿La isla de los Terneros? Yo la llamo isla de Barlovento –dice-. Así es como la llamaban en los viejos tiempos. Ja ja. Le he recorrido de arriba abajo.
-¿Sabría decirme dónde está el Pico Canopus?
El viejo lobo de mar te miré inquisitivamente. En su cara arrugada se asoma una sonrisa.
-Podría hacerlo con los ojos cerrados. ¿Tienes un bote? –pregunta.
-Sí, pero mis amigos se lo han llevado. Fueron a la isla y no regresarán hasta la noche.
-Tendrán suerte se consiguen regresar -dice el capitán-, estoy completamente seguro de que están en peligro.
-¡Eh! ¿Por qué lo dice?
-Siéntate -el viejo señala la silla situada enfrente de él. Cuando estás sentado prosigue en voz baja-. Ayer mientras estaba cenando, oí hablar a dos hombres. Uno era Judson Garvey, ese hombre ha hecho un pacto con el diablo.
-¿Garvey? Lo conocimos en el hotel.
El capitán asiente.
-Pues tuvisteis mala pata. ¿El tipo que vino contigo se llama Howard?
-Exacto.
-Hablaron de él. A Garvey se le ha metido en la cabeza que tu amigo sabe dónde está enterrado el tesoro del Bonaparte, y planea seguirlo. Tan cierto como que me llamo Duval que obligará a tu amigo a decirle lo que sabe.
Recuerdas la conversación con Garvey y como os presionó para que le dijerais lo que estabais buscando. ¡El capitán podría estar en lo cierto!
-¿Qué debo hacer? –preguntas.
-Has demostrado tener un buen corazón al recurrir a mí -responde con una sonrisa burlona-. Y además ya es hora de que estirar un poco las piernas. Ahora tenemos que conseguir otro bote, e ir allí antes de que sea demasiado tarde. Un amigo mío tiene un bote, ¿tienes dinero?
-Sólo $100 en cheques de viaje –contestas.
-Será suficiente -dice el capitán con un guiño-. Han dado las 4: 30, no hay tiempo que perder-
-Pero yo no puedo…
Se inclina hacia ti y te apunta la cara con el dedo.
-Escucha, pequeña, las personas que dicen “no puedo” no hacen nada. Además se trata de una emergencia -el hombre ya esté de pie y con una agilidad sorprendente para su edad se dirige a la puerta.
No sirve de nada discutir, y decides que lo mejor será acompañarlo. Pero mientras le sigues en dirección a los muelles, te pregunta si debes confiar tu dinero y, quizá tu vida a ese hombre ¿Cómo puedes estar seguro de que es Garvey, y no el capitán quién ha hecho un pacto con el diablo?
Lo sigues, pensando que no lo decidirás hasta el último momento.
El capitán cogea un poco al andar, pero no por eso va más despacio. Se detiene en la diminuta cabina la entrada del embarcadero y habla con el jefe del puerto. Después sin decir ni media palabra se dirige el muelle y se para delante de un bote de pesca con un gran motor fuera borda.
-Éste es –afirma-. El jefe del puerto dice que es nuestro para el resto del día. ¿Te gusta?
-Sí, claro. Parece un buen bote.
-Bien. Entonces firma $100 en cheques, y yo le pagaré.
Recuerdas lo que te dijo la mujer de la biblioteca cerca del capitán: “es un ladrón pero tiene buen corazón”
No sabes qué pensar, pero tienes que decidirte.
Opciones:
1. Decides entregar el dinero el capitán.
2. Decides que no.
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@Noir
¡Muchas gracias por jugar!
Y felicitaciones por esa movida tan inteligente~
Tu acumulado de 1610z y la medalla serán entregados al finalizar la actividad <3
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@Zero - Zennys acumulados: 120
-Yo que tú me lo pensaría, Garvey. Mira el capitán -le dices, señalando el cuerpo en el suelo-. Ese oro está maldito, yo conozco su historia.
Por un momento Garvey parece atemorizado. La vista del cuerpo sin vida del capital impresionaría a cualquiera. Pero, después, te mira de manera inflexible.
-¡El viejo no murió a causa de una maldición! –brama- ¡Tuvo un ataque cardíaco! Llegó su hora. ¡Tú eres la única maldición que veo aquí, y será fácil deshacerse de ella! -sonríe de manera taimada y, sin dejar de vigilarte, se inclina para sacar más moneda del cofre.
-¡Si lo haces tendrás dos cadáveres en lugar de uno! -le gritas-. La razón por la que este oro está aquí es que todos los que han intentado llevárselo, han muerto. Compruébalo tú mismo. El viejo capitán, yo y ahora tú, Garvey. ¡Tú serás el siguiente!
-¿Y quién me matará? –grita. Levanta el cofre medio lleno fuera del hoyo, saca una pistola de la mochila y te apunta con ella. Estás más desesperada que nunca.
-Sólo tienes una oportunidad de evitar la maldición y quedarte con el dinero –dices-. Tienes que ocuparte del cuerpo y llamar a la policía para que vengan y se lo lleven.
-¿Me tomas por un estúpido? –réplica.
-Al menos tienes que darle un funeral decente –insistes-, ya tenemos una fosa, donde estaba enterrado el tesoro.
Garvey vacila.
-Sólo tardaremos unos minutos –dices-, si no lo haces la maldición caerá sobre ti. ¡Te lo juro!
En aquel momento una nube tapa la luna y un segundo después vuelve aparecer. Garvey se agita inquieto, contempla nuevamente la luna y, luego, a ti.
-Sigo sin creerte –dice-, pero no tenemos nada que perder. Lo enterraremos.
Lo ayudas a bajar el cuerpo del capitán de la tumba, y miras cómo echa tierra sobre él. Cuando está cubierto te apunta con el arma.
-Me has hecho perder tiempo, chico -dice Garvey.
-¡La maldición te ha cogido! –exclamas, señalando por encima de su cabeza - ¡Puedo verlo, el fantasma del capitán saliendo de su tumba!
Eres tan convincente que Garvey mira hacia arriba. Nuevamente, la luna viene en tu ayuda cuando desaparece detrás de una nube y os deja casi en completa oscuridad.
-¡La maldición! -gritas señalando la nube.
Segundos después, la luna vuelve a brillar con fuerza, pero Garvey parece acobardado. Clava la pala en la tierra. Su mirada va y viene de ti a la tumba del capitán. Maldice por lo bajo y, entonces dice:
-Voy a atarte, y ya pensaré que hago contigo.
Empiezas a decir algo, pero esta vez no te hace caso. Saca un rollo de cuerda de la mochila y te ata a un árbol. Durante los minutos que siguen, contemplas impotente como vacía el cofre y guarda las monedas en una bolsa de lona.
Levanta la bolsa, pero, como es más pesada de lo que imaginaba, tiene que volver a poner parte de las monedas en el cofre. Una cascada de monedas de oro reluce a la luz de la luna. Cuando la bolsa está medio llena, se la cuelga del hombro y se dirige a la playa.
Estás segura de que tendrá que hacer varios viajes para llevarse todo el oro. Mientras él no está, te esfuerzas por liberarte de tus ataduras. Pero cuando ves que regresa te quedas inmóvil. Una vez más carga la bolsa y se aleja hacia la playa. Por fin logras deshacer el nudo principal y desligarte las ataduras.
Echando una rápida mirada al cofre, te das cuenta de que en el próximo viaje Garvey terminará de llevarse todo el oro. No hay tiempo que perder. Trepas a lo alto de la sierra y escudriñas el océano.
La luna está muy oculta por las nubes, pero brilla lo suficiente para permitirte ver a Garvey, que rema en su bote neumático hacia la playa. Estás segura de que cuando tenga todo el oro se marchara definitivamente. Intentas no pensar en la posibilidad de que antes planee matarte.
Tienes dos ideas. Una es llenar tus bolsillos de oro y esconderte en la isla; la otra es bajar hasta la playa sin que él te vea, y cuando regrese para hacer el último viaje, coger su bote neumático, remar hasta su motora y marcharte en ella.
Opciones:
1. Coges todo el oro que puedes y te escondes
2. Intentas capturar la motora de Gaby
Mostrar ContenidoVentum:
@Ventum - Zennys acumulados: 90
-¡Por favor! -imploras a los guardias- Cuéntenme el enigma del castillo prohibido.
El más alto de ellos inclina la cabeza para mirarte -con una estúpida sonrisa burlona en la cara- y te empuja a través de la multitud reunida en el patio. En éste, caballeros y damas, con ropas de vistosos colores están riendo y llamándose entre sí.
En medio del patio del castillo hay un montón de leña colocada alrededor de un palo. Un hombre está al pie al lado del palo, con un rollo de cuerda en una mano y un cuchillo en la otra.
-El Lord Canciller te concederá un último deseo antes de que aten al palo -el guardia señala un hombre, cuya obscura capa gris le llega a los tobillos.
-¿Puedo formular un último deseo?
El canciller te mira fríamente
-¿De qué se trata?
-Cuénteme el acertijo del castillo prohibido.
-Te servirá de poco -te contesta.
El hombre se acerca a ti y te mira con curiosidad. Luego dice:
“En algún lugar del sur, donde hace más frío, donde lo que cae permanece de pie donde está, encontrarás lo que no es lo que es”
Mientras estás ahí, tratando de resolver el enigma, el verdugo se adelanta con su rollo de cuerda. Solamente te queda un minuto de vida. Escaparte es imposible.
Súbitamente, los guardianes te empujan contra el palo. Notas como la áspera y espinosa cuerda se ciñe fuertemente a tus muñecas.
Tienes que decir algo ahora mismo.
Opciones:
1. Solicitas un poco de tiempo para resolver el enigma.
2. Exclamas “¡Alto! ¡Tengo la solución del enigma!”
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@daniel9223
Muchas gracias por participar en esta actividad
Tus 108z y la medalla serán entregados al finalizar la actividad
Mostrar ContenidoSian:
@Sian - Zennys acumulados: 590
Le dices a Howard que lo mejor es guardar el secreto y de momento las cosas se queden así.
El Serina avanza a buena marcha, y la isla de Santa Teresa se va desvaneciendo a vuestra espalda. Durante poco tiempo no veis tierra por ningún lado, hasta que aparece la plana silueta de la isla de los Terneros.
Poco después del mediodía, el Serina se aproxima a la isla y penetra en una amplia laguna delimitada por escollos, que sobresalen de la orilla. Aún estáis muy lejos de la playa, pero Mack reduce la velocidad hasta casi detener el barco.
-El indicador de profundidad no sirve en estas aguas -explica Mack-. Puedes tener tres metros de agua por debajo de la quilla y al momento siguiente, chocar contra un arrecife de coral.
-¡Coral delante de nosotros! –avisa Sue apuntando con una mano hacia la derecha. Mack altera el rumbo en esa dirección.
Apenas ha tomado un nuevo rumbo cuando Sue le dice que vire a la izquierda. Después, va señalando, en otras direcciones, los arrecifes que hay que eludir. Tú, Howard y Allen estáis junto a Mack en el puente, observando cómo éste se abre paso.
-Ahora entiendo porque esta isla nunca ha sido habitada -comenta Howard-, cuesta mucho llegar a ella.
-Tiene razón- replica Mack-. Es un puerto grande y bonito pero traicionero como una serpiente.
La laguna en la que habéis entrado es de gran belleza. Coges los binoculares de Mack e inspeccionas el lugar. Por encima de la estrecha playa, las rocas están cubiertas de arbustos y de maleza.
-¡Arrecifes en todas direcciones! -grita Sue cuando aún estáis a varias millas de la orilla.
-Echa el ancla- dice Mack.
Sue acciona una palanca y el ancla desciende. Mack hace retroceder el barco lentamente y después apaga el motor.
-Tendrás que ir en bote hasta la playa. Sue y yo nos quedaremos aquí, y tomaremos un baño mientras vosotros buscáis fósiles –explica.
Contemplas las limpias aguas. Te encantaría bañarte pero Howard tiene otros planes.
-Vamos, no hay tiempo que perder –ordena.
Sue hecha el bote al agua y lo aguanta con una soga. Howard carga su petate y, entonces, tú, él y Allen subís al bote. Sue te lanza su extremo de la soga, y Howard empieza a remar hacia la orilla.
Tras desembarcar, arrastráis el bote hacia la playa. Después ascendéis por una empinada pendiente hacia la sierra. Delante de vosotros se extiende un terreno arenoso y cubierto de maleza, de algunos cientos de metros, que llega hasta los riscos que dominan el otro lado, donde las olas del Océano Atlántico rompen en la playa.
Inmediatamente os dais cuenta de que no hay ningún molino. Si lo hubiera sobresaldría lo suficiente para que se viera. Os sentís descorazonados.
-Quizás el molino está en ruinas -sugiere Howard-. Busquemos a lo largo de la sierra. Si alguna vez hubo un molino, seguro que lo pusieron en un lugar alto para aprovechar el viento de todas direcciones. Quizá los cimientos todavía sean visibles. El terreno parece algo más alto hacia el norte. vayamos hacia allí.
Empieza a avanzar por el escarpado lomo de la sierra, cubierto de vegetación, y vosotros le seguís. Desde donde estáis podéis ver agua en ambas direcciones. A la izquierda, tenéis la laguna y el mar Caribe; a la derecha, el Océano Atlántico.
Tras recorrer unos cientos de metros, Howard se detiene bajo uno de los escasos árboles que crecen en lo alto de la sierra. Se sienta sobre una roca y se seca el sudor de la frente con la manga.
-Tengo que descansar un poco –murmura-. Estar al sol todo el día me está afectando –tú y Allen también os sentáis agradeciendo la pausa. Todos bebéis agua de la cantimplora. Howard cierra los ojos, pero después de un rato se incorpora de un salto.
-Perdonad -se excusa-, no deberíamos perder el tiempo.
-Ni siquiera estamos seguros de ir en la dirección correcta –dice Allen.
-Quizás deberíamos separarnos –sugieres-, podría ser más eficaz.
Howard se da un manotazo en la frente.
-Debería haber pensado en eso. Tú ve por ahí -te dice.
Regresas al punto de partida y avanzas un poco más de medio kilómetro a lo largo de la sierra. Descubres algunas piedras planas dispuestas alrededor de una depresión en el suelo. Llamas a los demás, pero no pueden oírte, tienes que acercarte corriendo a ellos hasta que te oyen y se giran, entonces los conduces a tu descubrimiento.
-¡Bien hecho! -exclama Howard después de recuperar el aliento- Esto promete -saca la pala de su petate y examina el terreno- ¡Eh, mirad esto! -grita Howard de repente, retirando tierra con la pala. Rápidamente deja al descubierto unos engranajes oxidados y restos corridos de metal y tuberías.-¡Tiene que ser esto! Aquí es donde estaba.
Todos gritáis de entusiasmo, pero éste pronto se desvanece. Quizás hayáis encontrado lugar en el que antaño se levantaba el molino, pero estáis empezando a dudar que estáis en la isla correcta. Debería de haber en las cercanías una cumbre que alguien hubiera podido bautizar con el nombre de Pico Canopus. Sin embargo, mirando alrededor os dais cuenta de que la isla sólo hay algunas elevaciones rocosas, ninguna de las cuales parece más alta que las demás.
-El problema es que no tenemos suficiente información -afirma Allen.
Howard asiente
-Tienes razón hijo. Cuando lleguemos a casa ya habrá oscurecido. Lo mejor será que lo dejemos por hoy.
Ni a ti ni a Allen se os ocurre nada mejor, así que todos regresáis al bote y remáis hacia el Serina.
Mack os ayuda a subir a bordo.
-¿Habéis encontrado fósiles interesantes? -pregunta echando una mirada al petate de Howard.
-Hoy no hemos tenido suerte -responde Howard rápidamente.
-Qué raro, por aquí muchos fósiles. No entiendo porque no habéis encontrado ninguno. ¿Y tú Sue?
-Yo tampoco, dicen que en la isla de los Terneros hay tantos fósiles que es imposible no tropezar con ellos a cada paso.
Como la cara de Howard quemada por el sol, no se nota que se pone colorado; pero se siente incómodo, ahora que saben que ha mentido. No obstante mantiene la calma y os pide a ti y a Allen que os acerquéis.
-Estoy más decidido que nunca a encontrar el tesoro -declara con firmeza-. Sólo necesitamos hacer algunas indagaciones.
Mack pilota embarcación fuera de la laguna. Una vez en mar abierto, acelera el motor. Tú te subes al techo del puente, te inclinas y examinas la superficie del mar, intentando descubrir delfines.
El sol te amodorra y al poco rato, te quedas medio dormida. Cuando te despiertas oyes a Mack y a Sue que están en el puente de bajo de ti. Probablemente no se dan cuenta de que, desde donde estás, puedes oírlos.
-Esta gente parece estúpida -dice Mack-, pero andan detrás de algo. Mientras tú estabas al timón he echado un vistazo al mapa de Howard. En él hay pistas sobre la localización del tesoro, pero sólo puede leer la primera, ya que él plegó el mapa antes de que pudiera ver nada más.
Sue dice algo que no puedes entender, y parece que empiezan a discutir. Pero tú ya has oído lo suficiente como para preocuparte. ¿Qué pasaría si Mack intenta ser el primero en encontrar el tesoro?
Antes de que el barco llegué a Santa Teresa, hablas con Howard y con Allen sin que los demás os escuchen. Les cuentas que Mack ha visto el mapa con las pistas.
Howard te mira quieto.
-He sido un imprudente –admite-, pero al menos no pudo leerlas todas.
Una vez en Hendriksted, tú, Allen y Howard cenáis pescado en un café mientras discutís sobre lo que haréis.
-Creo que hemos encontrado en la isla correcta -dice Howard-, pero evidentemente necesitamos más información. Quizá mañana podríamos quedarnos en Hendriksted para hacer averiguaciones. Creo que hay una biblioteca y tal vez podemos encontrar mapas antiguos o libros que hablen del Pico Canopus, y de la Gallina y los Polluelos.
-Estoy seguro de que alguien en esta ciudad debe saber todas esas cosas -dice Allen-, por ejemplo, un anciano capitán de barco o alguien así.
-Puede ser –réplicas-, pero estoy preocupado por lo que Mack puede hacer mientras nosotros recogemos información. Creo, incluso, que deberíamos alquilar otra embarcación, regresar allí y reclamar nuestro descubrimiento. si no lo hacemos…
-¿Pero reclamar qué? -interrumpe Howard- Ni siquiera sabemos aún dónde empezar a acabar.
-Puede que nosotros no pero Mack sí –respondes.
-Papá, tenemos que proteger nuestros intereses -dice Allen.
Howard frunce el ceño. Está claro que estás complicaciones no le hacen ninguna gracia.
-Muy bien -dice finalmente-, alquilaremos otra embarcación.
-Pero esta vez alquilemos una sin patrón -propone Allen-. No queremos extraños alrededor.
-¿Creéis que podemos encontrar la isla nosotros solos? -pregunta Howard nervioso.
-Claro que sí –contesta Allen-, con la brújula en las indicaciones del mapa no podemos perdernos. Y para entrar en la laguna sólo tenemos que navegar lentamente y vigilar los arrecifes. Podemos acercarnos a la playa tanto como Mack.
-De acuerdo, lo haremos. Pero para ser eficientes uno de nosotros debería quedarse aquí y hacer averiguaciones. Tú fuiste la que nos proporcionó las pistas -dice Howard poniéndote una mano en el hombro-. Si accedes a quedarte en tierra y buscar información en la biblioteca, creo que puedes llegar a descifrarlas.
Opciones:
1. Decides quedarte en tierra.
2. Decides volver a la isla.
Mostrar ContenidoAqua:
@Aqua - Zennys acumulados: 10
-El castillo prohibido está en el sur –afirmas-, pero en lo alto de las montañas, donde hace más frío.
El Rey empieza a dar vueltas por la estancia. Tu corazón late con fuerza. El monarca, ¿te creerá, o te mandará a la muerte?
Súbitamente, Enrique se vuelve, sonriendo.
-Hay sabiduría en lo que dices. Sé que en el sur de Francia existen montañas más altas que cualesquiera de las de Inglaterra, y que sus cimas están cubiertas de nieve, mientras que las flores crecen en los valles. Pero. ¿cuál es la solución al resto del acertijo?
Piensas en la siguiente línea de éste: “donde lo que cae permanece de pie dónde está”. No obstante, apenas te atreves adivinar la solución. ¿Podría tener algo que ver con la puesta del sol? El sol cae debajo del horizonte, y al mismo tiempo pertenece dónde está…
Opciones
1. Dices la segunda línea tiene que ver con la puesta del sol
2. dices debemos ir a las montañas del sur Una vez allí podré explicar el resto
Ciao~