[Cerrado] Elige tu propia aventura - Versión para impresión +- Foro Anime - Sitio de Anime, Manga, Comics y Videojuegos. (https://foroanime.net) +-- Foro: CLUBS (https://foroanime.net/Foro-CLUBS) +--- Foro: Writers Club (https://foroanime.net/Foro-Writers-Club) +---- Foro: Pluma VS Pluma (https://foroanime.net/Foro-Pluma-VS-Pluma) +----- Foro: Archivero (https://foroanime.net/Foro-Archivero--919) +----- Tema: [Cerrado] Elige tu propia aventura (/Tema-Cerrado-Elige-tu-propia-aventura) |
RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Angra Mainyu - 16-03-2019 Me da que si les digo a algo a mis padres sobre el asunto no servirá para otra cosa que o para que se rían en mi cara o que me prohíban ir a la aventura. Por lo que la lógica me dice que debo escoger... 2. Decides quedarte callado. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -K- - 16-03-2019 Puestos a elegir, elijo el más rápido y menos seguro 2. Eliges el Lancia Stratos Vamos a por todas RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -Neriah - 16-03-2019 Creo que necesitaré instrucción, hay que ir preparada a la aventura digo yo. 1. Retrasas tu partida para lograr más instrucción. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 17-03-2019 ¡¡¡Saludos chicos!!! No los voy a entretener con historias de mi vida, pero les diré que me alegra que nadie haya muerto hasta ahora (excepto Aqua pero... fue por la ciencia(?...). Cuando lo intenté morí enseguida xD En fin, les dejo el post y un montón de amor (aunque no lo quieran) <3 Mostrar ContenidoNikoday:
@Nikoday - Zennys acumulados: 70 Golpeas la puerta del compartimiento de los gitanos. Una señora, con flores azules prendidas a su blanco y hermoso cabello, te invita a entrar. Es muy vieja. Con todo, parece no tener edad y da la impresión de ser muy sabia y amable. Frente a ella hay un joven con una camisa de un verde limón chillón, y anchas y ampulosas mangas, y un pañuelo a franjas verdes y azules en la cabeza. Cuando ustedes dos se presentan, descubren que el joven es Nanosh, el príncipe de los gitanos, y que la dama se llama Lyuba. -De modo que Andrés es tu tío -dice Nanosh, impresionado-. Es un grande e íntimo amigo y me ha salvado la vida más de una vez. -mira la cara perpleja de Nina-. Nos han buscado por alguna razón. ¿En qué podemos ayudarlos? Nina les explica que tanto ella como su tía llevaban una joya roja y un cuadro para Andrés, a fin de que los utilizara en su investigación sobre los vampiros. Pero ahora su tía ha desaparecido. -¿Está el cuadro en una caja de madera tallada? -pregunta Lyuba. -¡Sí! -responde Nina-. ¿Pero cómo lo sabía? -Nuestra gente sabe de ese cuadro desde hace siglos -responde Nanosh. Lyuba toma a Nina por la muñeca le dice: -¡Vayan rápido! Traigan aquí el cuadro. No pierdan un segundo. Les explicaré porqué cuando vuelvan. Nanosh, ve con ellos para protegerlos. Los tres corren hacia el vagón de los equipajes. Si bien hay poca luz y el lugar está sucio y atestado de objetos, no encuentras ninguna dificultad en hallar la caja que contiene el cuadro. Por otra parte, hubiera sido difícil que se te escapara, con sus intrincadas y extrañas tallas de manos, ojos, orejas y bocas. Con Nanosh como guardia, tú y Nina llevan de vuelta la caja al compartimiento de los gitanos. Lyuba exhala un suspiro de alivio al verte y rápidamente explica su urgencia. -Hay un vagón particular, agregado a este tren, que pertenece al Conde Zoltan y la Condesa Carmilla -les dice-. Si consiguen abrir la caja, verán un cuadro de ellos tal cual eran hace siglos, cuando eran jóvenes y mortales. Ahora son unas criaturas de las tinieblas, sin edad. -¡Vampiros! -exclama Nanosh. -El cuadro puede liberar fuerzas que serán su ruina -prosigue Lyuba-. Pero no podemos utilizarlo aquí, donde su poder es fuerte. Debemos viajar a nuestro campamento y comunicarnos con los ancianos. Ellos nos dirán lo que tenemos que hacer. -¿Y qué pasa con mi tía? -pregunta Nina. -¿Y qué pasa con la Joya? -replicas tú-. El tío Andrés me dijo que también la joya era poderosa. -De la joya no sé nada -dice Lyuba-. Pero también preguntaré sobre eso a los ancianos. Ahora vamos, pronto. Dejaremos el tren en la próxima estación -y le acaricia la mejilla a Nina con su mano llena de nudos-. Esta es la única esperanza para tu tía -agrega, amablemente. La nieve cae copiosamente cuando llegas a la próxima parada. La estación fría y oscura. Pero sientes un alivio cuando ves el que tren se aleja. Vampiros o no vampiros, este tren hace que se te ponga la piel de gallina. Era como una casa encantada sobre ruedas. Nanosh le da a uno de los chicos de la aldea una moneda de plata para que lleve un mensaje al campamento de los gitanos. -Por la mañana tendremos un transporte -dice él, esperanzado. Después coloca unos leños en la estufa de la estación y los cuatro duermen lo mejor que pueden. Cuando se despiertan a la mañana, la nieve ha cesado y han llegado un par de carretas tiradas por caballos para llevarlos a ustedes y el cuadro al campamento de los gitanos. Esa noche hay un festín, cantos, danzas y relatos de cuentos. Después, a medianoche, todo se calla y Lyuba entra en un profundo trance. -¿Qué está haciendo Lyuba? -le susurras a Nanosh. -Silencio... -te responde él, también en voz baja-. Está hablando con los ancianos. Ellos nos dirán qué hacer. Un rato después, Lyuba sale de su trance y se para frente a ti. Saca dos piedras pulidas, en forma de huevo, de un bolso de cuero, que lleva colgado del cuello, atado a una correa. Una de las piedras es carmesí; la otra es de un verde esmeralda. -Los ancianos han hablado -dice Lyuba, con una voz profunda y pareja-. Debes decidir cuál de estas piedras ha de ser transformada por el fuego. Elige la carmesí y tendrás la seguridad y una conclusión satisfactoria de tu investigación. Elige la verde y corres el riesgo de un terrible fracaso y un destino fatal. Pero tu éxito, en caso de que lo obtengas, estará más allá de tus grandes sueños -te arroja las piedras-. ¡Elige! -te grita. Opciones: 1. Eliges la piedra carmesí. 2. Eliges la piedra color Esmeralda. Mostrar ContenidoMillion:
@"Million." - Zennys acumulados: 70 Diriges una mirada llena de culpabilidad hacia la tienda de disfraces y te encaminas hacia el río. ¡Ya sabes cuidar de ti mismo! Y no vas a perder la ocasión de ver lo que pasa entre bastidores cuando se organiza el desfile. Desde el Mississippi llega una brisa fresca, y te lamentas de no haber cogido una chaqueta. El olor a gasóleo que llega del río se mezcla con el aroma del pan recién horneado que sale de una panadería cercana. Oyes el ulular de la sirena de un barco que rompe la luz grisácea de la mañana, y a tus espaldas, los conductores atrapados en un semáforo tocan con impaciencia sus bocinas. Caminas a buen paso. Ya te encuentras en el barrio de los almacenes, y buscas con la mirada grupos de personas o señales de preparación de un desfile, pero las calles se encuentran prácticamente desiertas y está empezando a llover. En unos momentos, las gotas se convierten en un aguacero. Miras a tu alrededor en busca de un lugar donde refugiarse y corres hacia el almacén más cercano. En una puerta verde se lee: ENTRADA EXCLUSIVO PARA EMPLEADOS DE GREENLEY & CO. Abres la puerta con la manilla y entras. El interior está débilmente iluminado. Hay filas de armarios cerrados con llave, y bancos alineados junto a la pared. Un olor a sudor impregna el ambiente. Te encuentres en el vestuario de los estibadores. Oyes voces que provienen de una puerta que está a tus espaldas, y te diriges allá para abrirla. Justo frente a ti hay una carroza que quiere asemejarse a un muelle, cubierta de flores blancas y plantas verdes. Sobre la carroza ves a dos hombres colocando barriles y cajones de madera. Encima del decorado cuelga un cartel con la inscripción: GREENLEY & CO. ALMACÉN DEL MUELLE Y CASA DE LAS RATAS DEL RÍO.
-Este año nos llevamos el primer premio, no hay duda -grita uno de los individuos-. Me gustaría saber lo que está preparando McCormack. Iría a echar un vistazo, pero tiene vigilantes apostados alrededor del edificio -se da media vuelta para coger otro barrio y te ve frente a la puerta-. Y hablando de espiar -chilla-, ¿Quién ha dejado entrar aquí este chico? Deja el barril y se dirige hacia ti. Te metes corriendo en el vestuario de los estibadores y vas a toda prisa hasta la puerta, pero no logras escapar. El fornido trabajador te agarra del brazo y te obliga de un tirón a encararte con él. -¿Quién te ha enviado aquí? –ruge- ¿Eres una espía de McCormack? -No conozco a ningún McCormack -dices intentando liberar tu brazo del apretón-. Y no soy una espía estoy aquí de visita en casa de mi tío y quería ver cómo se organizaba el desfile de carrozas. En ese momento, los otros dos hombres entran en la habitación de los armarios y se te quedan mirando. -Vi la información sobre el desfile esta mañana en el periódico -les explicas-, y decidí llegarme hasta las muelles. -Tu tío debe estar loco si te dejado venir solo. -No me ha dejado, precisamente -respondes con indignación-. Él se imagina que estoy buscando un disfraz de alquiler para la fiesta del Jueves Lardero. El hombre fornido suelta una carcajada. -Este chico tiene agallas -dice dirigiéndose a sus amigos-. Al, ¿estás pensando lo mismo que yo? -Al asiente con la cabeza. - McCormack no sospecharía de este chico, ¿no crees Joe? ¡Y si el crío pudo burlar a nuestros vigilantes no tendrá dificultad en burlar a los de McCormack! Al se vuelve hacia ti. -Te daré veinte pavos si bajas por esta calle y averiguaa lo que están haciendo en el almacén de McCormack. Reflexionas unos momentos, y te preguntas si lo que están pidiendo es ilegal. Podrías utilizar ese dinero para comprarte un recuerdo del Jueves Lardero. -No te pedimos que hagas nada –te dice Al como si te hubiera leído el pensamiento-. Sólo tienes que echar un vistazo y regresar aquí a Greenley para contarnos lo que has visto. Opciones 1. Respondes a hay que irás al almacén de McCormack 2. Decides rechazar la propuesta Mostrar ContenidoZoom:
@Zoom - Zennys acumulados: 60 Al entrar en La Galería, que sale al paso una mujer menuda de pelo negro. -Te presento a Francine -dice David-. Ella te indicará lo que tienes que hacer -y diciendo esto, toma su maleta y sale de la tienda. Francine esboza una sonrisa, y tú intentas ocultar tu sorpresa. No creías que fuera tan joven. -No voy a exigirte mucho en tu primer día de trabajo -dice ella con voz suave-. Para empezar, puedes contestar el teléfono y lavar las piezas de cristal tallado que acaban de llegar; están en el cuarto trasero. -y te conduce al fondo de la tienda. Encima de la escurridera hay un cajón de embalaje repleto de piezas de cristal tallado. Cuando estás lavando una jarra suena el teléfono. Te secas las manos y descuelgas el auricular. -La Galería -dices. -Tengo un mensaje para Francine -contesta una voz. -Un momento, voy a buscarla -dices. -¡No! Dígale simplemente que, si no nos entrega el espejo Bonvillier, morirá el Jueves Lardero. ¡Morirá! en tus oídos suena el pitido de la línea telefónica que acaba de cortar. Echas una mirada al interior de la tienda y ves a Francine que canturrea. ¿Quién puede querer matarla? ¿Es una broma? ¿Deberías decírselo o es mejor esperar a que vuelva a David para explicar lo ocurrido? Opciones: 1. Le pasas el mensaje a Francine. 2. Prefieres no decírselo a Francine. Mostrar ContenidoDraconis:
@Draconis - Zennys acumulados: 70 Golpeas la puerta del compartimiento de los gitanos. Una señora, con flores azules prendidas a su blanco y hermoso cabello, te invita a entrar. Es muy vieja. Con todo, parece no tener edad y da la impresión de ser muy sabia y amable. Frente a ella hay un joven con una camisa de un verde limón chillón, y anchas y ampulosas mangas, y un pañuelo a franjas verdes y azules en la cabeza. Cuando ustedes dos se presentan, descubren que el joven es Nanosh, el príncipe de los gitanos, y que la dama se llama Lyuba. -De modo que Andrés es tu tío -dice Nanosh, impresionado-. Es un grande e íntimo amigo y me ha salvado la vida más de una vez. -mira la cara perpleja de Nina-. Nos han buscado por alguna razón. ¿En qué podemos ayudarlos? Nina les explica que tanto ella como su tía llevaban una joya roja y un cuadro para Andrés, a fin de que los utilizara en su investigación sobre los vampiros. Pero ahora su tía ha desaparecido. -¿Está el cuadro en una caja de madera tallada? -pregunta Lyuba. -¡Sí! -responde Nina-. ¿Pero cómo lo sabía? -Nuestra gente sabe de ese cuadro desde hace siglos -responde Nanosh. Lyuba toma a Nina por la muñeca le dice: -¡Vayan rápido! Traigan aquí el cuadro. No pierdan un segundo. Les explicaré porqué cuando vuelvan. Nanosh, ve con ellos para protegerlos. Los tres corren hacia el vagón de los equipajes. Si bien hay poca luz y el lugar está sucio y atestado de objetos, no encuentras ninguna dificultad en hallar la caja que contiene el cuadro. Por otra parte, hubiera sido difícil que se te escapara, con sus intrincadas y extrañas tallas de manos, ojos, orejas y bocas. Con Nanosh como guardia, tú y Nina llevan de vuelta la caja al compartimiento de los gitanos. Lyuba exhala un suspiro de alivio al verte y rápidamente explica su urgencia. -Hay un vagón particular, agregado a este tren, que pertenece al Conde Zoltan y la Condesa Carmilla -les dice-. Si consiguen abrir la caja, verán un cuadro de ellos tal cual eran hace siglos, cuando eran jóvenes y mortales. Ahora son unas criaturas de las tinieblas, sin edad. -¡Vampiros! -exclama Nanosh. -El cuadro puede liberar fuerzas que serán su ruina -prosigue Lyuba-. Pero no podemos utilizarlo aquí, donde su poder es fuerte. Debemos viajar a nuestro campamento y comunicarnos con los ancianos. Ellos nos dirán lo que tenemos que hacer. -¿Y qué pasa con mi tía? -pregunta Nina. -¿Y qué pasa con la Joya? -replicas tú-. El tío Andrés me dijo que también la joya era poderosa. -De la joya no sé nada -dice Lyuba-. Pero también preguntaré sobre eso a los ancianos. Ahora vamos, pronto. Dejaremos el tren en la próxima estación -y le acaricia la mejilla a Nina con su mano llena de nudos-. Esta es la única esperanza para tu tía -agrega, amablemente. La nieve cae copiosamente cuando llegas a la próxima parada. La estación fría y oscura. Pero sientes un alivio cuando ves el que tren se aleja. Vampiros o no vampiros, este tren hace que se te ponga la piel de gallina. Era como una casa encantada sobre ruedas. Nanosh le da a uno de los chicos de la aldea una moneda de plata para que lleve un mensaje al campamento de los gitanos. -Por la mañana tendremos un transporte -dice él, esperanzado. Después coloca unos leños en la estufa de la estación y los cuatro duermen lo mejor que pueden. Cuando se despiertan a la mañana, la nieve ha cesado y han llegado un par de carretas tiradas por caballos para llevarlos a ustedes y el cuadro al campamento de los gitanos. Esa noche hay un festín, cantos, danzas y relatos de cuentos. Después, a medianoche, todo se calla y Lyuba entra en un profundo trance. -¿Qué está haciendo Lyuba? -le susurras a Nanosh. -Silencio... -te responde él, también en voz baja-. Está hablando con los ancianos. Ellos nos dirán qué hacer. Un rato después, Lyuba sale de su trance y se para frente a ti. Saca dos piedras pulidas, en forma de huevo, de un bolso de cuero, que lleva colgado del cuello, atado a una correa. Una de las piedras es carmesí; la otra es de un verde esmeralda. -Los ancianos han hablado -dice Lyuba, con una voz profunda y pareja-. Debes decidir cuál de estas piedras ha de ser transformada por el fuego. Elige la carmesí y tendrás la seguridad y una conclusión satisfactoria de tu investigación. Elige la verde y corres el riesgo de un terrible fracaso y un destino fatal. Pero tu éxito, en caso de que lo obtengas, estará más allá de tus grandes sueños -te arroja las piedras-. ¡Elige! -te grita. Opciones: 1. Eliges la piedra carmesí. 2. Eliges la piedra color Esmeralda. Mostrar ContenidoZippo:
@Zippo - Zennys acumulados: 60 Decides aguardar. Mientras los caballeros desaparecen cabalgando, oyes una profunda voz detrás de ti. -¿Te vas a pasar todo el día detrás de ese árbol? Al girarte, levantas la mirada y tus ojos se encuentran con los de un hombre gigantesco. Este lleva sobre calzas y una túnica hecha de piel de venado. En una mano sostiene un arco. Un carcaj lleno de flechas pende de uno de sus hombros. -No quieres que los caballeros del Rey Enrique te vean, ¿Verdad? -el gigantón se ríe y añade-; por lo tanto, para mí, eres un amigo. ¡Esos monigotes me causan más problemas que lo que valen! -el hombre se inclina y te mira fijamente la cara-. ¡Voto a...! -exclama-. ¡Nunca he visto nada parecido a ti en estos bosques! -Soy un extraño que viene de otro sitio y de otra época -respondes-. ¿Podría usted decirme en qué año estamos? El gigante se ríe de nuevo. -No llevo la cuenta -te dice-, y jamás he comprendido por que alguien debería hacerlo. Me llamo Garth, puedes quedarte conmigo, si lo deseas. -¿Dónde vive usted? -le preguntas. -Mi casa es todo el ancho bosque -contesta Garth con un amplio movimiento de su brazo-. En el hay comida en abundancia, y muchas cosas por hacer. Es el único lugar en que una persona puede ser libre. ¿Por qué no te unes a mí? Claro que sí un poco de lluvia y de viento de vez en cuando te molestan, puede seguir ese camino que lleva al castillo de Cotwin. Allí te proporcionarán un techo. Sin embargo, debo advertirte que puede ser el techo de una mazmorra. Opciones: 1. Decides irte con Garth. 2. Eliges probar suerte en el castillo de Cotwin. Mostrar Contenidodaniel9223:
@daniel9223 - Zennys acumulados: 60 Llamas a Genecomp y te envían de una oficina a otra. Al parecer, nadie sabe cómo interpretar la conducta de Conrad. Finalmente contactas con alguien que parece saber algo: el Doctor Franz Hopstern, vicepresidente de investigación y desarrollo de la empresa. Hopstern te escucha con impaciencia. -No intentes poner en marcha tu ordenador -dice con voz nerviosa-. Salgo para allá. Te sorprende que un importante ejecutivo de Genecomp vaya a tu casa simplemente porque tu ordenador no funciona. Sientes la tentación de hablar un poco más con Conrad. Regresas a tu habitación y te sientas delante de la consola. -Hola -dice Conrad, que evidentemente detectado tu regreso-. Puedo resultarte más útil si insertas el cordón azul de mi lado derecho en el enchufe telefónico más cercano. Opciones 1. Conectas a Conrad en el enchufe del teléfono. 2. Decides esperar a la llegada del doctor Hopstern. Mostrar ContenidoVaras:
@Varas - Zennys acumulados: 70 Das las gracias a Garth por su ofrecimiento de hospitalidad, te despides de él y partes para el Castillo de Cotwin. No has ido muy lejos cuando ves a una mujer que desciende por el camino. Tiene la espalda doblada –y casi se oculta totalmente en su negro mantón-; anda al lado de un carro de madera, cargado de heno y tirado por un caballito gris. Opciones: 1. Dejas pasar a la mujer y continúas hacia el Castillo de Cotwin. 2. Detienes a la mujer. Mostrar ContenidoNoir:
@Noir - Zennys acumulados: 70 Golpeas la puerta del compartimiento de los gitanos. Una señora, con flores azules prendidas a su blanco y hermoso cabello, te invita a entrar. Es muy vieja. Con todo, parece no tener edad y da la impresión de ser muy sabia y amable. Frente a ella hay un joven con una camisa de un verde limón chillón, y anchas y ampulosas mangas, y un pañuelo a franjas verdes y azules en la cabeza. Cuando ustedes dos se presentan, descubren que el joven es Nanosh, el príncipe de los gitanos, y que la dama se llama Lyuba. -De modo que Andrés es tu tío -dice Nanosh, impresionado-. Es un grande e íntimo amigo y me ha salvado la vida más de una vez. -mira la cara perpleja de Nina-. Nos han buscado por alguna razón. ¿En qué podemos ayudarlos? Nina les explica que tanto ella como su tía llevaban una joya roja y un cuadro para Andrés, a fin de que los utilizara en su investigación sobre los vampiros. Pero ahora su tía ha desaparecido. -¿Está el cuadro en una caja de madera tallada? -pregunta Lyuba. -¡Sí! -responde Nina-. ¿Pero cómo lo sabía? -Nuestra gente sabe de ese cuadro desde hace siglos -responde Nanosh. Lyuba toma a Nina por la muñeca le dice: -¡Vayan rápido! Traigan aquí el cuadro. No pierdan un segundo. Les explicaré porqué cuando vuelvan. Nanosh, ve con ellos para protegerlos. Los tres corren hacia el vagón de los equipajes. Si bien hay poca luz y el lugar está sucio y atestado de objetos, no encuentras ninguna dificultad en hallar la caja que contiene el cuadro. Por otra parte, hubiera sido difícil que se te escapara, con sus intrincadas y extrañas tallas de manos, ojos, orejas y bocas. Con Nanosh como guardia, tú y Nina llevan de vuelta la caja al compartimiento de los gitanos. Lyuba exhala un suspiro de alivio al verte y rápidamente explica su urgencia. -Hay un vagón particular, agregado a este tren, que pertenece al Conde Zoltan y la Condesa Carmilla -les dice-. Si consiguen abrir la caja, verán un cuadro de ellos tal cual eran hace siglos, cuando eran jóvenes y mortales. Ahora son unas criaturas de las tinieblas, sin edad. -¡Vampiros! -exclama Nanosh. -El cuadro puede liberar fuerzas que serán su ruina -prosigue Lyuba-. Pero no podemos utilizarlo aquí, donde su poder es fuerte. Debemos viajar a nuestro campamento y comunicarnos con los ancianos. Ellos nos dirán lo que tenemos que hacer. -¿Y qué pasa con mi tía? -pregunta Nina. -¿Y qué pasa con la Joya? -replicas tú-. El tío Andrés me dijo que también la joya era poderosa. -De la joya no sé nada -dice Lyuba-. Pero también preguntaré sobre eso a los ancianos. Ahora vamos, pronto. Dejaremos el tren en la próxima estación -y le acaricia la mejilla a Nina con su mano llena de nudos-. Esta es la única esperanza para tu tía -agrega, amablemente. La nieve cae copiosamente cuando llegas a la próxima parada. La estación fría y oscura. Pero sientes un alivio cuando ves el que tren se aleja. Vampiros o no vampiros, este tren hace que se te ponga la piel de gallina. Era como una casa encantada sobre ruedas. Nanosh le da a uno de los chicos de la aldea una moneda de plata para que lleve un mensaje al campamento de los gitanos. -Por la mañana tendremos un transporte -dice él, esperanzado. Después coloca unos leños en la estufa de la estación y los cuatro duermen lo mejor que pueden. Cuando se despiertan a la mañana, la nieve ha cesado y han llegado un par de carretas tiradas por caballos para llevarlos a ustedes y el cuadro al campamento de los gitanos. Esa noche hay un festín, cantos, danzas y relatos de cuentos. Después, a medianoche, todo se calla y Lyuba entra en un profundo trance. -¿Qué está haciendo Lyuba? -le susurras a Nanosh. -Silencio... -te responde él, también en voz baja-. Está hablando con los ancianos. Ellos nos dirán qué hacer. Un rato después, Lyuba sale de su trance y se para frente a ti. Saca dos piedras pulidas, en forma de huevo, de un bolso de cuero, que lleva colgado del cuello, atado a una correa. Una de las piedras es carmesí; la otra es de un verde esmeralda. -Los ancianos han hablado -dice Lyuba, con una voz profunda y pareja-. Debes decidir cuál de estas piedras ha de ser transformada por el fuego. Elige la carmesí y tendrás la seguridad y una conclusión satisfactoria de tu investigación. Elige la verde y corres el riesgo de un terrible fracaso y un destino fatal. Pero tu éxito, en caso de que lo obtengas, estará más allá de tus grandes sueños -te arroja las piedras-. ¡Elige! -te grita. Opciones: 1. Eliges la piedra carmesí. 2. Eliges la piedra color Esmeralda. Mostrar ContenidoAween:
@Aween - Zennys acumulados: 60 Te despides con un ademan del repartidor y observas cómo enfila de nuevo la carretera. -Tenemos una habitación de sobra dónde podrás dormir pero antes te puedes dar una ducha y asearte. Damon te enseñará los alrededores mientras nosotros avisamos a la policía local y la oficina de personas desaparecidas. -Necesitaremos una toalla –comenta Damon. -Coge un par de la secadora y ve arriba -la mujer se vuelve hacia ti-. ¿No recuerdas nada, ni siquiera tu nombre? -sacudes la cabeza- Si no te importa, te llamaremos de momento Evan, que es el nombre que queríamos darle nuestro segundo hijo una bendición que no se nos concedió. -Evan –repites. Estás convencido de que sea cual sea tu nombre no será Evan. -Es sólo temporal, ¿de acuerdo? -insiste la mujer. -Bueno… -no merece la pena discutir por eso si es sólo por un tiempo. Te introduces en el interior de la casa, que es en verdad muy antigua y está curiosamente ladeada, como si se hubiera sentado más de un lado que del otro. El sofá de la sala parece cómodo y las paredes están pintadas de colores alegres. Damon aparece con un par de toallas de baño y te hace señas para que la acompañes arriba. Empiezas a subir la escalera con el perro pisándote los talones. -Aníbal, es hora de comer -llama la señora Crusoe desde abajo y, al oír la palabra “comer”, el perro gira en redondo y echa a correr escaleras abajo. Damon te enseña tu habitación que no resulta ser, como pensaste, de huéspedes sino una habitación infantil con láminas en las paredes, peluches por doquier, un baúl lleno de juguetes y cuentos e incluso una jaula vacía colgada de la pared. -¿Tienes hermanos o hermanas? -preguntas a Damon. El muchacho baja la vista para observarse la punta de los zapatos. -Estaba previsto que tuviera uno y que está fuera su habitación, pero mis padres no pudieron concebir otro. Te quedas con ganas de preguntar porque actúa como si hubiese nacido de verdad y hubiese vivido en esa habitación. Pero te reprimes por miedo a parecer descortés. así que tras comentar que te parece bonita la estancia te encaminas a la ducha. Después de asearte Damon te deja ropa limpia mientras su madre pone la tuya a lavar y te sorprende que te siente tan bien. Luego te dan una abundante comida que te hace recordar cuán hambriento estabas, aunque por desgracia sentarte la mesa el señor Crusoe aparece con la noticia de que en la policía no tienen constancia de ninguna desaparición que se ajuste tu descripción. -No te preocupes -te consuela-. Estoy seguro de que encontraremos a tu familia. -Por fortuna no perderás días de clase porque estamos a mediados de julio –al oír hablar a la señora Crusoe de te sobresaltas-. ¿Qué te ocurre cariño? -pregunta la mujer tras colocar una mano sobre tu hombro. -Nada. suponía que era verano pero no sabía ni siquiera en qué mes estábamos. -Bueno hoy es 12 de junio -comenta el señor Crusue-. Puedes empezar a contar desde hoy. -¡Eh! Papá –Damon da un brinco en la silla-. Recuerda que Prometiste llevarme a Daredevil Park. -¿Daredevil Park? ¿Qué es eso? – preguntas. -Es el parque de atracciones más emocionante del país -explica el padre-. Damon quiere ir a visitar una nueva sección que acaban de inaugurar. Está a dos horas de coche. -¿Cuándo iremos papá? -el chico tamborilea con los dedos en la mesa presa de la gran excitación. -Cuando consiga tener unos días de descanso en el trabajo. Te dije que iríamos este verano y pienso mantener mi promesa. Al día siguiente te enteras de que el señor Crusoe se gana la vida fabricando pájaros de madera en movimiento, como el que viste en la entrada, y que la señora Crusoe es astróloga y se dedica a predecir lo que ocurrirá a la gente según los movimientos de la Luna, el Sol y los planetas. Damon te cuenta que por la tarde suele ir en bici hasta el lago para darse un baño y que allí se pueden alquilar canoas para ir de pesca. -Puedes ir con Damon siempre que luego volváis directos a casa. Si la policía te encuentra vagando por allí te meterá en un centro infantil hasta que encuentren a tu familia y no creo que eso te guste. -Sigue las normas y serás feliz aquí -sentencia el señor Crusoe señalándole con un dedo-. Durante tu estancia con nosotros, ¿te gustaría aprender hacer pájaros de madera? -Es un bonito oficio -interviene Damon-. Papá los vende por mucho dinero. -Me temo que no por tanto, hijo. -Además, vamos a construir un pterodáctilo, un dinosaurio volador -añade Damon excitado-. Papá le pondrá un motor volará de verdad. -Si lo prefieres, te enseño algo sobre astrología -se ofrece su madre-. Es más útil que lo que la gente cree incluso puede ayudarte a encontrar a tu familia. Meditas sobre las posibilidades de aprender a construir pájaros voladores o aprender astrología, pero al mismo tiempo estás pensando en otra cosa: a pesar de que la familia Crusoe es encantadora, hay algo extraño en ellos, como ese empeño en llamarte “Evan” y esa habitación que tienen montada como si de verdad tuvieran otro hijo, por no hablar de su advertencia de lo que puede hacerte la policía. Ni siquiera sabes si están intentando encontrar a tu familia… ¡quizá quieren retenerte para siempre! En cualquier caso, siempre puedes decir qué quieres ir arriba pensar lo que deseas hacer y luego mientras están ocupados, intentar huir. Por otro lado quizá te preocupas en exceso... Opciones: 1. Quieres aprender a hacer pájaros de madera. 2. Decides por la astrología. 3. Pides que te dejen ir arriba a descansar y pensar. Mostrar ContenidoZero:
@Zero - Zennys acumulados: 70 Le dices a Howard que lo mejor es guardar el secreto y de momento las cosas se queden así. El Serina avanza a buena marcha, y la isla de Santa Teresa se va desvaneciendo a vuestra espalda. Durante poco tiempo no veis tierra por ningún lado, hasta que aparece la plana silueta de la isla de los Terneros. Poco después del mediodía, el Serina se aproxima a la isla y penetra en una amplia laguna delimitada por escollos, que sobresalen de la orilla. Aún estáis muy lejos de la playa, pero Mack reduce la velocidad hasta casi detener el barco. -El indicador de profundidad no sirve en estas aguas -explica Mack-. Puedes tener tres metros de agua por debajo de la quilla y al momento siguiente, chocar contra un arrecife de coral. -¡Coral delante de nosotros! –avisa Sue apuntando con una mano hacia la derecha. Mack altera el rumbo en esa dirección. Apenas ha tomado un nuevo rumbo cuando Sue le dice que vire a la izquierda. Después, va señalando, en otras direcciones, los arrecifes que hay que eludir. Tú, Howard y Allen estáis junto a Mack en el puente, observando cómo éste se abre paso. -Ahora entiendo porque esta isla nunca ha sido habitada -comenta Howard-, cuesta mucho llegar a ella. -Tiene razón- replica Mack-. Es un puerto grande y bonito pero traicionero como una serpiente. La laguna en la que habéis entrado es de gran belleza. Coges los binoculares de Mack e inspeccionas el lugar. Por encima de la estrecha playa, las rocas están cubiertas de arbustos y de maleza. -¡Arrecifes en todas direcciones! -grita Sue cuando aún estáis a varias millas de la orilla. -Echa el ancla- dice Mack. Sue acciona una palanca y el ancla desciende. Mack hace retroceder el barco lentamente y después apaga el motor. -Tendrás que ir en bote hasta la playa. Sue y yo nos quedaremos aquí, y tomaremos un baño mientras vosotros buscáis fósiles –explica. Contemplas las limpias aguas. Te encantaría bañarte pero Howard tiene otros planes. -Vamos, no hay tiempo que perder –ordena. Sue hecha el bote al agua y lo aguanta con una soga. Howard carga su petate y, entonces, tú, él y Allen subís al bote. Sue te lanza su extremo de la soga, y Howard empieza a remar hacia la orilla. Tras desembarcar, arrastráis el bote hacia la playa. Después ascendéis por una empinada pendiente hacia la sierra. Delante de vosotros se extiende un terreno arenoso y cubierto de maleza, de algunos cientos de metros, que llega hasta los riscos que dominan el otro lado, donde las olas del Océano Atlántico rompen en la playa. Inmediatamente os dais cuenta de que no hay ningún molino. Si lo hubiera sobresaldría lo suficiente para que se viera. Os sentís descorazonados. -Quizás el molino está en ruinas -sugiere Howard-. Busquemos a lo largo de la sierra. Si alguna vez hubo un molino, seguro que lo pusieron en un lugar alto para aprovechar el viento de todas direcciones. Quizá los cimientos todavía sean visibles. El terreno parece algo más alto hacia el norte. vayamos hacia allí. Empieza a avanzar por el escarpado lomo de la sierra, cubierto de vegetación, y vosotros le seguís. Desde donde estáis podéis ver agua en ambas direcciones. A la izquierda, tenéis la laguna y el mar Caribe; a la derecha, el Océano Atlántico. Tras recorrer unos cientos de metros, Howard se detiene bajo uno de los escasos árboles que crecen en lo alto de la sierra. Se sienta sobre una roca y se seca el sudor de la frente con la manga. -Tengo que descansar un poco –murmura-. Estar al sol todo el día me está afectando –tú y Allen también os sentáis agradeciendo la pausa. Todos bebéis agua de la cantimplora. Howard cierra los ojos, pero después de un rato se incorpora de un salto. -Perdonad -se excusa-, no deberíamos perder el tiempo. -Ni siquiera estamos seguros de ir en la dirección correcta –dice Allen. -Quizás deberíamos separarnos –sugieres-, podría ser más eficaz. Howard se da un manotazo en la frente. -Debería haber pensado en eso. Tú ve por ahí -te dice. Regresas al punto de partida y avanzas un poco más de medio kilómetro a lo largo de la sierra. Descubres algunas piedras planas dispuestas alrededor de una depresión en el suelo. Llamas a los demás, pero no pueden oírte, tienes que acercarte corriendo a ellos hasta que te oyen y se giran, entonces los conduces a tu descubrimiento. -¡Bien hecho! -exclama Howard después de recuperar el aliento- Esto promete -saca la pala de su petate y examina el terreno- ¡Eh, mirad esto! -grita Howard de repente, retirando tierra con la pala. Rápidamente deja al descubierto unos engranajes oxidados y restos corridos de metal y tuberías.-¡Tiene que ser esto! Aquí es donde estaba. Todos gritáis de entusiasmo, pero éste pronto se desvanece. Quizás hayáis encontrado lugar en el que antaño se levantaba el molino, pero estáis empezando a dudar que estáis en la isla correcta. Debería de haber en las cercanías una cumbre que alguien hubiera podido bautizar con el nombre de Pico Canopus. Sin embargo, mirando alrededor os dais cuenta de que la isla sólo hay algunas elevaciones rocosas, ninguna de las cuales parece más alta que las demás. -El problema es que no tenemos suficiente información -afirma Allen. Howard asiente -Tienes razón hijo. Cuando lleguemos a casa ya habrá oscurecido. Lo mejor será que lo dejemos por hoy. Ni a ti ni a Allen se os ocurre nada mejor, así que todos regresáis al bote y remáis hacia el Serina. Mack os ayuda a subir a bordo. -¿Habéis encontrado fósiles interesantes? -pregunta echando una mirada al petate de Howard. -Hoy no hemos tenido suerte -responde Howard rápidamente. -Qué raro, por aquí muchos fósiles. No entiendo porque no habéis encontrado ninguno. ¿Y tú Sue? -Yo tampoco, dicen que en la isla de los Terneros hay tantos fósiles que es imposible no tropezar con ellos a cada paso. Como la cara de Howard está quemada por el sol, no se nota que se pone colorado; pero se siente incómodo, ahora que saben que ha mentido. No obstante mantiene la calma y os pide a ti y a Allen que os acerquéis. -Estoy más decidido que nunca a encontrar el tesoro -declara con firmeza-. Sólo necesitamos hacer algunas indagaciones. Mack pilota embarcación fuera de la laguna. Una vez en mar abierto, acelera el motor. Tú te subes al techo del puente, te inclinas y examinas la superficie del mar, intentando descubrir delfines. El sol te amodorra y al poco rato, te quedas medio dormida. Cuando te despiertas oyes a Mack y a Sue que están en el puente de bajo de ti. Probablemente no se dan cuenta de que, desde donde estás, puedes oírlos. -Esta gente parece estúpida -dice Mack-, pero andan detrás de algo. Mientras tú estabas al timón he echado un vistazo al mapa de Howard. En él hay pistas sobre la localización del tesoro, pero sólo puede leer la primera, ya que él plegó el mapa antes de que pudiera ver nada más. Sue dice algo que no puedes entender, y parece que empiezan a discutir. Pero tú ya has oído lo suficiente como para preocuparte. ¿Qué pasaría si Mack intenta ser el primero en encontrar el tesoro? Antes de que el barco llegué a Santa Teresa, hablas con Howard y con Allen sin que los demás os escuchen. Les cuentas que Mack ha visto el mapa con las pistas. Howard te mira inquieto. -He sido un imprudente –admite-, pero al menos no pudo leerlas todas. Una vez en Hendriksted, tú, Allen y Howard cenáis pescado en un café mientras discutís sobre lo que haréis. -Creo que hemos encontrado en la isla correcta -dice Howard-, pero evidentemente necesitamos más información. Quizá mañana podríamos quedarnos en Hendriksted para hacer averiguaciones. Creo que hay una biblioteca y tal vez podemos encontrar mapas antiguos o libros que hablen del Pico Canopus, y de la Gallina y los Polluelos. -Estoy seguro de que alguien en esta ciudad debe saber todas esas cosas -dice Allen-, por ejemplo, un anciano capitán de barco o alguien así. -Puede ser –réplicas-, pero estoy preocupado por lo que Mack puede hacer mientras nosotros recogemos información. Creo, incluso, que deberíamos alquilar otra embarcación, regresar allí y reclamar nuestro descubrimiento. si no lo hacemos… -¿Pero reclamar qué? -interrumpe Howard- Ni siquiera sabemos aún dónde empezar a acabar. -Puede que nosotros no, pero Mack sí –respondes. -Papá, tenemos que proteger nuestros intereses -dice Allen. Howard frunce el ceño. Está claro que estás complicaciones no le hacen ninguna gracia. -Muy bien -dice finalmente-, alquilaremos otra embarcación. -Pero esta vez alquilemos una sin patrón -propone Allen-. No queremos extraños alrededor. -¿Creéis que podemos encontrar la isla nosotros solos? -pregunta Howard nervioso. -Claro que sí –contesta Allen-, con la brújula en las indicaciones del mapa no podemos perdernos. Y para entrar en la laguna sólo tenemos que navegar lentamente y vigilar los arrecifes. Podemos acercarnos a la playa tanto como Mack. -De acuerdo, lo haremos. Pero para ser eficientes uno de nosotros debería quedarse aquí y hacer averiguaciones. Tú fuiste la que nos proporcionó las pistas -dice Howard poniéndote una mano en el hombro-. Si accedes a quedarte en tierra y buscar información en la biblioteca, creo que puedes llegar a descifrarlas. Opciones: 1. Decides quedarte en tierra. 2. Decides volver a la isla. Mostrar ContenidoAqua:
@Aqua - Zennys acumulados: 0 Elige tu propia aventura Abres los ojos y te levantas con sobresalto, como si hasta hace un minuto hubieras permanecido privando de aire a tus pulmones. Llevas la mano derecha a tu pecho en un momento de controlar la respiración mientras giras la cabeza de izquierda a derecha repetidamente, intentando ubicar dónde te encuentras. No hay nada a simple vista que pueda darte alguna pista, todo lo que hay frente a ti es obscuridad. Sólo parecía haber dos opciones, quedarse ahí o intentar llegar a algún lugar, así que, una vez consigues controlar tu respiración, te levantas de lo que crees es el suelo y comienzas a andar. Luego de caminar un buen rato, aunque sin la certeza de si han sido horas o minutos, alcanzas a ver un haz de luz y aceleras el paso hasta estar a unos cuantos metros del lugar, incrédulo ante la imagen que tus ojos capturan. ¿Puertas? ¿Por qué había puertas en aquel lugar desprovisto de paredes? ¿A dónde llevaban? Con paso cauteloso te acercas un poco más, poniendo extrema atención en todo lo que tus ojos alcanzan a ver pero nada parece anunciar la presencia de alguien o algo más ahí a excepción de los grandes trozos de madera que se erigen ante ti. Ahora puedes observar que cada una de aquellas puertas se encuentra marcada con un letrero donde lo único similar era el encabezado que rezaba en letras doradas “Aquí inicia tu aventura”. Examinas uno a uno aquellos letreros, quizá podrían darte alguna pista, aunque la única información que parecen dignarse a otorgar son los nombres de los siguientes sitios: 1. Cueva 2. Nave espacial 3. Bosque 4. Tren 5. Avión 6. Habitación 7. Tienda de antigüedades 8. Cama 9. Mansión 10. Bruma ¿Deberías intentar inspeccionar alguna? Quizá del otro lado se encontraba la salida de aquel lugar, sin embargo, ¿cuál deberías elegir? Opciones: 1. Elige el número de la puerta que vas a inspeccionar. 2. Decides no inspeccionar ninguna y quedarte a esperar. Mostrar ContenidoVentum:
@Ventum - Zennys acumulados: 60 Decides aguardar. Mientras los caballeros desaparecen cabalgando, oyes una profunda voz detrás de ti. -¿Te vas a pasar todo el día detrás de ese árbol? Al girarte, levantas la mirada y tus ojos se encuentran con los de un hombre gigantesco. Este lleva sobre calzas y una túnica hecha de piel de venado. En una mano sostiene un arco. Un carcaj lleno de flechas pende de uno de sus hombros. -No quieres que los caballeros del Rey Enrique te vean, ¿Verdad? -el gigantón se ríe y añade-; por lo tanto, para mí, eres un amigo. ¡Esos monigotes me causan más problemas que lo que valen! -el hombre se inclina y te mira fijamente la cara-. ¡Voto a...! -exclama-. ¡Nunca he visto nada parecido a ti en estos bosques! -Soy un extraño que viene de otro sitio y de otra época -respondes-. ¿Podría usted decirme en qué año estamos? El gigante se ríe de nuevo. -No llevo la cuenta -te dice-, y jamás he comprendido por que alguien debería hacerlo. Me llamo Garth, puedes quedarte conmigo, si lo deseas. -¿Dónde vive usted? -le preguntas. -Mi casa es todo el ancho bosque -contesta Garth con un amplio movimiento de su brazo-. En el hay comida en abundancia, y muchas cosas por hacer. Es el único lugar en que una persona puede ser libre. ¿Por qué no te unes a mí? Claro que sí un poco de lluvia y de viento de vez en cuando te molestan, puede seguir ese camino que lleva al castillo de Cotwin. Allí te proporcionarán un techo. Sin embargo, debo advertirte que puede ser el techo de una mazmorra. Opciones: 1. Decides irte con Garth. 2. Eliges probar suerte en el castillo de Cotwin. Mostrar ContenidoAngra Mainyu:
@Angra Mainyu - Zennys acumulados:60 No les cuentas nada acerca de la maldición, y tu padre llama a Howard. Unos minutos más tarde vuelve con noticias estupendas. Howard no sólo está interesado en la expedición, sino que se ha ofrecido para pagarte el viaje a Santa Teresa a cambio de una parte del tesoro. Tus padres te ayudan con todos los preparativos del viaje, y al cabo de diez días te acompañan al aeropuerto, donde te reúnes con Howard y Allen. Ann, la mujer de Howard, es abogada y está ocupada en un caso muy complicado, por lo que no puede acompañaros. La verdad es que lo prefieres así, porque no te cae tan bien como Howard. Tu avión desciende hacia el aeropuerto de Santa Teresa. A través de la ventanilla contemplas el centelleante mar azul y la isla montañosa, en forma de media luna, rodeada por algunos islotes. Después del aterrizaje, Allen y Howard se dirigen a la cinta para recoger el gran petate de Howard. Después, un taxi os conduce hasta el hotel Vientos Alisios, en el que os alojaréis. La atmósfera es tan cálida y la vegetación tan exuberante que, en cualquier momento, se asomarán monos y loros entre el follaje; aunque, sobre todo, ves cabras y furgonetas Tu hotel tiene una magnífica vista del puerto y de Hendrisked, centro neurálgico de la isla. Después de instalarte en tu habitación, te reúnes con Howard y Allen en el comedor para cenar. -Ya he alquilado una embarcación para mañana –anuncia Howard-, pero sin revelar cuál será nuestro destino. Según el mapa que he comprado, calculo que el trayecto hasta la Isla del Barlovento dura unas dos horas. -¿Dónde está la Isla del Barlovento? –preguntas. Howard despliega el mapa sobre la mesa y señala Santa Teresa y todas las circundantes. -Fíjate que hay multitud de pequeñas islas –dice-. ¿Ves esas dos diminutas al nordeste de Santa Teresa? Una de esas es la Isla de Sotavento y la otra la Isla del Barlovento. -Parece realmente minúscula –dices. -Sí, eso es lo que creo –replica Howard-. No es mucho mayor que un arrecife que sobresale del agua. -¡Papá, aquí pone que es coral! –exclama Allen-. No se puede perforar el coral. -Tienes razón –admite-. Cuesta creer que el tesoro pueda estar allí, no sabremos ni siquiera por dónde empezar. -Quizás hay otra isla de Barlovento –sugieres. En aquel momento un hombre corpulento y de aspecto desgarbado, con un bigote muy fino, se acerca a vuestra mesa. Rápidamente Howard dobla el mapa. -¿Pensáis navegar por los alrededores de la isla? -pregunta el hombre. -Sí –respondes-, saldremos mañana. -Os encantará, son las aguas más maravillosas del mundo, pero cuidado, debéis manteneros alejados de los arrecifes. Por cierto –añade-, me llamo Garbey, Judson Garbey. Howard, Allen y tú os presentáis. -¿Estáis buscando algo en particular? -pregunta Garbey clavando la mirada en ti. -Nos preguntábamos si hay alguna otra isla de Barlovento, aparte del islote marcado en el mapa –contesta Howard. -Nunca he oído hablar de otra isla de barlovento –replica Garbey-. Podría ser que en otro tiempo existiera una, pero que le cambiarán el nombre; en ese caso probablemente sería ésta –y señala la isla de los terneros es la situada más al este de Santa Teresa. -No lo entiendo –dices-, si nunca ha oído hablar de ella, ¿cómo puede saber cuál es? -Bueno –responde Garbey-. Estamos en el cinturón de los vientos alisios, lo que significa que el viento casi siempre sopla del este, de manera que vives en Santa Teresa y decides bautizar las islas de alrededor, la que está más al este se llamará Isla del Barlovento. -Muy interesante, señor Garbey, muchas gracias –dice Howard. Garbey asiente educadamente. -Por cierto, ¿qué interés tenéis en la Isla del Barlovento? -¡Oh!, nos han contado que es muy bonita –contesta Howard -¿De veras? –inquiere Garbey con la mirada escéptica-. Bueno os deseo un interesante viaje –hace un ligero movimiento con la mano, a modo de despedida, y se aleja a grandes zancadas. -No me gusta este tipo, hace demasiadas preguntas –dice Howard-. A partir de ahora será mejor que no expliquemos a nadie que estamos haciendo aquí. -Papá, dedo que se haya creído lo que le has contado –dice Allen mirándole irritado. -¿Crees que pueda haber oído lo que estábamos hablando antes? –preguntas. -Probablemente no tiene malas intenciones, además –añade Howard-, lo que ha dicho tiene sentido, creo que deberíamos empezar a buscar en la isla de los Terneros. A la mañana siguiente, los tres tomáis un taxi hacia el puerto deportivo. Howard lleva su gran petate, en el que ha metido un pico y una pala. La motora que ha alquilado espera en su amarre, mide unos nueve metros de eslora y lleva aparejos de pesca. En la popa está pintado su nombre: Serina. En cubierta hay un hombre enrollado una cuerda. -¿Es usted Mack Daniels? –le pregunta Howard. -Sí, ¿usted es quién llamó? -Exactamente, y esta es mi tripulación -añade Howard, señalando a Allen y a ti. -Suban a bordo -dice Daniels. Coge el gran petate de Howard y te da la mano para que saltes desde el muelle. Una mujer joven, bonita y sonriente, sale del camarote. -Me llamo Sue -se presenta. -Es mi piloto -explica Daniels y, acto seguido, deja el petate de Howard en el camarote principal-. ¿Qué lleva aquí? –pregunta-. Parece que tiene la intención de pasar una buena temporada en el mar. -Herramientas para cavar –responde Howard-. Soy paleontólogo y espero encontrar los fósiles de caracoles. Max y Sue se miran, tú dudas que se lo hayan creído. -Bueno, es su dinero -dice Mack-. ¿A dónde quieren ir? -A la isla de los Terneros -contesta Howard. Mac arquea las cejas. -Nadie va allí. Hay una gran laguna, aunque esté llena de bancos de arena muy traicioneros. Yo sólo podrá acercarlos, pero tendrán que remar un bote está la playa. -De acuerdo -dice Howard-, no me irá mal un poco de ejercicio. -Muy bien, entonces en marcha. -salta al puente y enciende el motor. Suelta las amarras y el Serina navega de espaldas así al canal. Subes al puente para echar un vistazo a los controles. -¿Ves esa línea de boyas rojas? -te pregunta Mack, al tiempo que te miro por el rabillo del ojo-, señalan el canal. Tenemos que pasar muy cerca de ellas, hasta que hayamos salido del puerto. Miras las boyas y, después, los observas en la carta de navegación, que Mack ha desplegado en la mesa de mapas. Mack parece muy amable y te explica trucos de navegación. El Serina deja atrás el puerto y pone rumbo hacia la Isla de los Terneros. Mack comprueba la brújula, acto seguido se gira hacia ti y dice: -¿Sabes? hace tiempo que me dedico a llevar a la gente y puedo afirmar que tu amigo no está aquí para buscar fósiles. Estáis buscando un tesoro, ¿Verdad? Si es así, mejor que me lo digas. -te mira de manera inquisitiva, pero tú no contestas-. El tesoro del Bonaparte está enterrado en alguna de estas Islas, pero nadie lo encontrado. Mucha gente ni siquiera se atreve a buscarlo porque se dice que está maldito. Pero hay mejores sitios para buscar que la Isla de los Terneros. Tal como he dicho, tiene un puerto muy traicionero y ningún galeón o barco pirata hubiera fondeado allí. Vamos, si eres sincero y me cuentas qué queréis, seguramente podría ayudaros. Tú le escuchas, y te sientes incómoda y asombrada de que Mack se haya dado cuenta tan rápido de la mentira de Howard. -Así que andáis tras el tesoro -adivina Mack, mirándote a los ojos. Sientes el impulso de admitirlo, después de todo, él lo ha adivinado y podría seros de ayuda, aunque crees que es mejor no revelar el secreto. -Howard busca fósiles, en serio. -dices. -Me habré equivocado -réplica Mack, observándote con escepticismo. -¡Mirad! -exclama Allen, que está en la cubierta de la popa- ¡Peces voladores! Dejas a Mack para reunirte en la cubierta de la popa con Howard Y Allen, Quienes se inclinan sobre la borda contemplando un banco qué peces que avanzan por el agua dando saltos increíbles. -Me pregunto cómo sería el pescar uno -murmura Allen. -Eso sí que sería un pez gordo -bromeas. Howard observa Atentamente por sus binoculares. -Mack piensa que estamos buscando un tesoro -le explicas en un susurro. -Quizás deberíamos decírselo, tal vez pueda ayudarnos -dice Allen. -Quién sabe -replica Howard-. Quizá no. ¿Tú qué crees?- te pregunta. Opciones: 1. Estás a favor de contarle a Mack que estáis buscando un tesoro. 2. Estás en contra. debo algunos que seguro tendrán notificación fantasma... vuelvo en un rato a ver si dejo de trollearme xD RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Aqua - 17-03-2019 Me has hecho reír @Rouu xD Pero esta vez empezaré bien (?) Elijo.. 3. Bosque, que siempre lo bueno sucede en los bosques RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 17-03-2019 A ver si ahora sí se puede Mostrar ContenidoKproject:
@KProject - Zennys acumulados: 70 Has elegido Lancia Stratos. A lo mejor te trae suerte; recuerdas las hazañas de tu tío, hace muchos años cuando era piloto de la escudería Lancia y participaba en el Campeonato del mundo de Fórmula 1. Examinas el coche a fondo. Mientras los mecánicos recargan la batería y hacen otros trabajos que les has encargado, planeas con Jan, tu copiloto, la estrategia que habréis de seguir. -La ventaja de Lancia es la velocidad. Mientras podamos, deberíamos ganar tiempo –dice Jan. Te parece que tiene razón. Aunque preferirías no pisar a fondo al principio, hasta estar familiarizado con el coche, decides seguir al parecer de Jan. Pero resulta que, en realidad, no te queda otro remedio. Tienes que echar el resto. Según el programa que te entregaron al llegar, la salida debe producirse a las tres de la tarde. Pero los delegados cometieron un error y pusieron en marcha los cronómetros a las dos y media. Los cronometradores se mantienen firmes y se niegan a darte una nueva salida. -Lo siento pero no podemos hacer nada. Debido a esta confusión has perdido media hora. Pero una vez en marcha, vuelas carretera delante tratando de ganar tiempo. Te sientes muy a gusto con el Lancia, que se ciñe magníficamente en las curvas y demuestra toda su potencia en las rectas. Al atardecer enciende las luces. De repente oyes voces, un chasquido y hueles a cable quemado. Inmediatamente apagas las luces y te paras a un lado de la carretera. Levantas el capó y observas que la instalación eléctrica ha sufrido graves daños. -¿Qué pasa? -preguntas a Jan, que casi se ha metido dentro del motor para arrancar los cables quemados. -Aún no lo sé -dice Jan-. Parece un sabotaje. Pásame los alicates, ¿quieres? Jan repara la avería lo mejor que puede, pero los faros sólo dan un tenue resplandor de color naranja. No tienen potencia. Se está haciendo de noche y necesitas ganar tiempo. Pero es peligroso conducir sin unas buenas luces. Podrías parar unas cuantas horas y esperar a que saliera la Luna. Con su luz verías algo mejor, pero entre la media hora perdida en la salida y lo que habéis tardado en reparar los faros, puedes perder tu última posibilidad de ganar. Si sigues no irás muy deprisa, pero por lo menos habrás adelantado algo. Opciones 1. Decides esperar a que salga la luna. 2. Decides que no puedes permitirte esa espera y que tu habilidad te sacará del apuro. Mostrar Contenido-Neriah:
@-Neriah - Zennys acumulados: 70 Vacilando, preguntas qué otros tipos de instrucción te darán. Hasta ahora has aprendido procedimientos de vuelo, navegación, lenguas, armas y planificación. Es una y buena idea conseguir toda la información posible, pero preguntas al jefe de investigación cuando sabrás que has aprendido lo suficiente. -El conocimiento está dentro de todos nosotros. No tienes más que darte cuenta de ello. Ahora dedica un tiempo a este fin. Luego, parte. -De acuerdo. Haré lo que me sugiere usted. Pero ¿cuánto tiempo me llevará? -Puedes asistir a los cursos de La Academia del Espacio que se imparten abordo, o bien puedes estudiar conmigo y explorar el conocimiento que hay en ti. El jefe no sonríe pero se cruza de brazos en espera de tu decisión. Opciones: 1. Resuelves ir a la Academia del Espacio 2. Decides explorar el conocimiento que hay en ti. Mostrar ContenidoSian:
@Sian - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para darte cuenta de que sólo ha sido un sueño y aún permaneces en la comodidad de tu cama dentro de tu habitación. Te levantas y luego de hacer lo propio de cada mañana cruzas la calle para ir a visitar a la vecina de enfrente quien te recibe con gusto. -Ordenando la despensa he encontrado algo que podría interesarte –te dice la señora Scribner, al tiempo que te invita a pasar. Sigues a la frágil mujer de cabello blanco, que avanza insegura por el vestíbulo, y esperas pacientemente mientras trata de abrir una puerta situada bajo la escalera. La señora Scribner vive sola en la vieja mansión situada enfrente de tu casa y, como no tiene hijos ni parientes próximos, os considera su familia. Tu madre te anima a que la visites de vez en cuando, cosa que a ti te gusta porque hace las mejores galletas de chocolate de la ciudad. Además, las vacaciones de verano acaban de empezar y tienes mucho tiempo libre. Tarareando una vieja canción, la señora Scribner abre la puerta de una gran alacena, tira de un cordón para abrir la luz y avanza entre cajas apiladas, escobas, un televisor viejo, archivadores y un estante abarrotado de zapatos usados. Al fondo de todo hay un enmohecido baúl de madera, tan deformado que la tapa no cierra bien por un lado. -Ya sé que no parece la gran cosa –explica la señora Scribner-. Pero es muy antiguo. Perteneció a mi bisabuelo, Samuel Scribner, que fue capitán de ballenero allá por 1870, hace más de cien años. -¿Hay algo dentro? -preguntas. De un tirón abre el baúl, del que se desprende polvo y un olor mohoso. -No hay mucho –dice-. Tan sólo viejas cartas, fotos y otras baratijas –coje un paquete de cartas y le echa un vistazo-. Éstas fueron escritas por mi bisabuelo y mi abuelo. La mayoría están tan estropeadas que ni siquiera puedo leerlas –entrecierra los ojos tratando de leer una en particular- Ésta es. Es de Samuel Scribner y en ella cuenta toda la historia; cómo un pirata a quien le salvó la vida le entregó un mapa. Una historia muy interesante… sí, muy interesante –vuelve a doblar la carta y saca otra cosa del baúl: un paquete encerado-. Aquí está el mapa. Del paquete extrae un pergamino y lo desdobla cuidadodamente. Es tan frágil que se rompe un poco al desplegarlo. Estiras el cuello para ver mejor, Es un mapa de la isla de Santa Teresa en el mar Caribe. En la esquina inferior derecha hay escrito: El tesoro procedente del naufragio de Bonaparte. Tres mil doblones de oro. Desde Hendriksted en Santa Teresa dirígete a la Isla de Barlovento, echa el ancla en sotavento y acércate en bote, puesto que el puerto no es para amigos no para enemigos. Desde el molino avanza 50 pasos hacia el Pico Canopus; a continuación, 100 pasos hacia la Gallina y los Polluelos. Allí encontrarás el tesoro enterrado muy hondo. -Mi bisabuelo pensó que con este mapa se haría rico, pero sufrió una gran decepción –explica la señora Scribner. -Este mapa ni siquiera señala dónde está la Isla de Barlovento –dices. -Ése es precisamente el problema. No hay ningún mapa que indique dónde está enterrado el tesoro, sólo el mapa de Santa Teresa. Cuando mi bisabuelo intentó encontrar la Isla de Barlovento fue atacado por piratas y tuvo suerte de escapar con vida. –explica la señora Scribner. -¿Y nadie de la familia supo cómo encontrar el tesoro? La señora Scribner niega con la cabeza -Mi padre lo intentó cuando era joven –rebusca entre una pila de cartas y sostiene una hacia la luz-. Aquí cuenta lo que pasó. –Se quita las gafas un momento para frotarse los ojos y, acto seguido, empieza a leer. En el tiempo del equinoccio de otoño del año 1913 arribé a Hendrksted, el principal puerto de Santa Teresa, donde me informaron que de las once islas ninguna de llama Isla de Barlovento. Las visité todas, pero no encontré un molino en ninguna, ni una colina o montaña llamada Canopus. Y el mayor misterio fue dónde encontrar a la Gallina y los Polluelos. -¡Cielos! –exclamas- Parece imposible. La señora Scribner te mira severamente, de la misma manera que cuando te sirves demasiadas galletas. -Eso es lo que todo el mundo opina, justo como mi padre. Me contó que cuando era joven viajó a Santa Teresa con la esperanza de encontrar el tesoro, pero regres´a casa al enterarse de que muchas personas habían muerto en el intento. La única explicación que pudieron darle es que el tesoro del Bonaparte está maldito. -¿Cree realmente que sobre el tesoro pesa una maldición, señora Scribner? –preguntas. -Oh no, querida –contesta riéndose-. Yo no creo en tales tonterías. Si lo hiciera, no te hablaría del tesoro ni te animaría a que fueras a buscarlo. Bueno, pensé que podría interesarte. –y empieza a guardar el mapa en el paquete. -Estoy interesada –replicas-, ¿podría prestarme el mapa? Quizás yo consiga descifrar las pistas. La anciana aprieta los labios y frunce el seño, pero su expresión de descontento pronto se desvanece. -Muy bien chiquilla –te dice, entregándote el paquete-, a ver qué puedes descubrir. Yo no necesito más dinero, así que si encuentras el tesoro es todo para ti. Esa noche, durante la cena, cuentas a tus padres la conversación con la señora Scribner y les enseñas el mapa. -Es fascinante –dice tu padre-, pero me temo que encontrar el tesoro es del todo imposible. -No es imposible, papa -replicas-, apuesto a que yo podría encontrarlo si pudiera ir a Santa Teresa. -Bueno, sería educativo –responde-, pero me temo que en lugar de ganar dinero sólo lo gastarías. -¿Sabéis a quién le gustaría hacer ese viaje? A Howard Erdman –afirma tu madre. -Claro, a Howard –exclamas, recordando la última vez que viste al primo de tu madre. Te pareció un hombre al que le gustan las aventuras, aunque un poco regordete para embarcarse en una expedición. -Es todo un explorador, o al menos lo era –prosigue tu madre-, ¿Y te acuerdas de su mujer, Ann, y de su hijo Allen? -Claro que sí, mamá. -Es un chico muy agradable –dice tu madre, mirándote-, y de tu misma edad. -Sí, es simpático –admites-. ¿Podríamos preguntarle a Howard si está interesado? -Voy a llamarle –dice tu padre-, pero no te hagas demasiadas ilusiones. -Gracias –le respondes. En ese momento recuerdas que no has explicado a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner acerca de la maldición y de la gente que murió buscando el tesoro. Opciones: 1. Le cuentas a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner sobre la maldición. 2. Decides quedarte callado. Y dejo también el de Aqua <3 Mostrar ContenidoAqua:
@Aqua - Zennys acumulados:10 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado. En su lugar te encuentras en, como la placa de aquella puerta rezaba, un bosque. Mientras te frotas la cabeza te fijas en lo que te rodea. Cerca de ti ves un camino estrecho y sucio, y más allá un arroyo de rápidas aguas. El camino desaparece por entre espesos bosques que se levantan a cada lado. Oyes ruido de cascos y un extraño sonido metálico. ¡Alguien viene! Te agachas detrás de un árbol mientras dos hombres a caballo cabalgan hacia ti. Ambos usan una brillante armadura metálica. Uno de ellos lleva un estandarte blanco con un león dorado tejido en él. ¡Deben ser caballeros! Los ves cómo detienen los caballos y desmontan cerca de ti. -Ha sido una larga cabalgada, Sir Rupert –dice el más alto-, y habéis tenido mucho tiempo para pensar. Decidme, ¿habéis resuelto el enigma del Castillo Prohibido? -La verdad, Sir Godfrey, lo he intentado, como todo mundo en Inglaterra. ¡Menuda recompensa ha ofrecido el Rey Enrique! ¡La mitad del reino de Gales! -Verdaderamente es una bonita recompensa –contesta Sir Godfrey-, pero no excesivamente generosa, ya que el viejo monje prometió al Rey Enrique que si conquistaba el Castillo Prohibido gobernaría en toda Europa. Los caballeros llenan sus odres con agua del arroyo. Mientras vuelven andando a sus caballos, Sir Godfrey dice: -Debemos ir sin pérdida de tiempo al Castillo de Cotwin. El Rey nos espera antes de que el son se oculte detrás de la torre oeste. Se disgustará si llegamos tarde. -Sí –dice Sir Rupert, mientras sube a su caballo-. El Rey está asustado desde que ha sabido que hay espías extranjeros en la corte de Inglaterra. Y por ello ha ordenado que todos los viajeros de aspecto sospechoso sean encerrados en el calabozo. Al tiempo que los caballeros se preparab para partir, te preguntas si deberías salir de detrás del árbol. Llevas ropas del siglo XX. Es seguro que serías sospechoso ante estos caballeros. Por otro lado, no puedes esconderte eternamente. Opciones 1. Decides que es más prudente esperar a que llegue otro viajero. 2. Eliges salir de tu escondite. espero que esta vez vaya bien... RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Noir - 17-03-2019 Uhmmmmm, creo que elegiré la opción 1. Piedra de color carmesí. Me gusta más ese color, y siento que me brindará más seguridad, espero no equivocarme al respecto. ¡Saludos! RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Sian - 17-03-2019 Escojo la 1, haber si me lo prohíben(? xD 1. Le cuentas a tus padres lo que te ha dicho la señora Scribner sobre la maldición. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Luzbel - 17-03-2019 Me cayo muy bien Garth.. me aventuro con el. 1-Decides irte con Garth. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Draconis - 17-03-2019 Dicen que quien no arriesga no gana. 2. Eliges la piedra color Esmeralda. |