[Cerrado] Elige tu propia aventura - Versión para impresión +- Foro Anime - Sitio de Anime, Manga, Comics y Videojuegos. (https://foroanime.net) +-- Foro: CLUBS (https://foroanime.net/Foro-CLUBS) +--- Foro: Writers Club (https://foroanime.net/Foro-Writers-Club) +---- Foro: Pluma VS Pluma (https://foroanime.net/Foro-Pluma-VS-Pluma) +----- Foro: Archivero (https://foroanime.net/Foro-Archivero--919) +----- Tema: [Cerrado] Elige tu propia aventura (/Tema-Cerrado-Elige-tu-propia-aventura) |
RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Million - 15-03-2019 Te detienes unos momentos a analizar el asunto, has imaginado que Francine debe de ser una belleza de mujer, y que te agradaría algo bello en tu vida tras tantas pesadillas que te han acompañado, sin embargo, la vida te arrebata este pensamiento, mostrando que la hermosura que buscas está a unas calles, en forma de una banda muy buena de Jazz, recuerdas que esto es Nueva Orleans, el hogar del Jazz, por lo que decides ver a la banda tocar, para más tarde... 2. Explorar la ciudad. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Zoom - 15-03-2019 Yo elijo la puerta 7 tienda de antigüedades me llamó muchi la atención esta, estoy muy expectante *-* @Rouu dime que aún estoy a tiempo :'c RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - daniel9223 - 15-03-2019 Hola, una pregunta, puedo entrar a participar o ya no se puede?? RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 15-03-2019 @Zoom estás a tiempo tranqui @daniel9223 e.e pues... sí, entra. Aprovecha que voy de buenas(?) Voy lento chicos pero ya vuelvo con respuestitas para ustedes!!! RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - daniel9223 - 15-03-2019 Pues me apunto y eligo la 6. La habitación RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -K- - 15-03-2019 Vaya, parece que el vuelo fue bien... Estoy algo nervioso... Pero tengo mucha experiencia y creo que por fin ha llegado mi momento. Me paro un segundo a analizar los pros y contras de cada opción y me quedo con 1. Empezar con la carrera de velocidad Ya que... 1.El jeep seguro que no tiene aire acondicionado 2.Morir a 280 km/h es mejor que cocido dentro de una lata 3.Mis características físicas y mentales se adaptan mejor a una carrera rápida que de resistencia, y ganar una primera me llenaría de confianza para el segundo reto más difícil. PD: Menuda paliza te vas a pegar escribiendo Rouu... Si quieres que te eche una mano escribiendo mándame fotos del libro o lo que sea y lo transcribo! Ánimo y gracias por la actividad RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -Neriah - 15-03-2019 Dios que decisión más complicada, esto está dificil. Umm me voy a arriesgar.. ¿quien no arriesga, no gana? seguramente muera en un agujero negro. 2. Zermacroyd resulta más atrayente para ti. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 15-03-2019 Ya llegué~ Estimado K! Estuve a punto de pagarme un becario xD pero antes de caer en la desesperación recordé que puedo dictarle a la computadora y así voy haciendo otras cositas mientras le hablo a la nada como subnormal(?) ¡¡Muchas gracias de cualquier modo!! Mostrar ContenidoAqua:
@Aqua - Zennys acumulados: 50 Ninguna de las puertas parece representar una salida segura para ti, así que decides no inspeccionar ninguna de las opciones que las puertas te ofrecen. En su lugar, te sientas una vez más esperando que algo pase. Los minutos se convierten en horas, y éstas en días, sólo que no lo notas. Han pasado demasiados años. Un nuevo visitante se acerca paso lento hasta estar frente aquellas puertas. Del visitante anterior, no quedaba rastro alguno. FINAL NO DESEADO Opciones: 1 Intercambiar zennys por una nueva oportunidad 2 Reclamar zennys Mostrar ContenidoNoir:
@Noir - Zennys acumulados: 60 El vagón de los equipajes es lúgubre y nauseabundo. Sólo unas débiles lamparitas iluminan el lugar y parece que no lo limpiaron durante años. Nina se inclina en el suelo y trata de hallar alguna pista entre los cajones, las cajas y las maletas cubiertos de polvo. Mientras tanto tú procuras hallarles algún sentido a unas pisadas borrosas que hay en el suelo. Pero no hay la menor señal de la señora West. Parece haber desaparecido sin dejar rastros. Estás a punto de darte por vencido cuando Nina te llama. Te abres camino en medio de ese desorden y la encuentras encorvada sobre una caja de madera, de extraño aspecto. -Por lo menos sabemos que el cuadro está a salvo –te dice Nina, quitándose el polvo del suéter y los jeans-. Está en la caja Te acercas para ver mejor y observas que cada pulgada de la caja tiene figuras talladas. Son ojos, orejas y manos. Y te parecen un poco demasiado reales para que te sientas cómodo. -Nina, ¿de dónde sacaste esta cosa siniestra? –le preguntas. ¿Sabes lo que significan estas tallas o qué tienen que ver con el cuadro? -Lo único que sé es que mi tío abuelo me lo regaló antes de morirse –te contesta Nina-. Él lo recibió de una pariente de Australia y mi tía dice que ha estado en la familia casi desde siempre. La caja está siempre con el cuadro y las tallas ocultan cierres secretos. Mi tío abuelo me mostró cómo funcionan, aunque en realidad jamás vi el cuadro que se halla dentro. -Quizá sería bueno que nosotros lo miráramos ahora –le dices tú. -No sé, ¿te parece? Entonces tú le muestras la carta de tu tío. -A lo mejor el cuadro nos ayuda a encontrar a tu tía –le dices. -Quizá –te contesta ella-. ¿Y si tiene poderes terribles que nos hagan daño? Tal vez sería mejor aceptar la sugerencia de tu tío y pedirles ayuda a los gitanos. Siempre podemos volver después y abrir la caja. Opciones: 1 Lo mejor es abrir la caja ahora. 2 Consultar con los gitanos. Mostrar ContenidoAween:
@Aween - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos, pero aún te sientes desorientada. Permaneces tumbado en la cuneta de una autopista, con un chicón en la cabeza, dolorida y aturdida, pero cuando intentas levantarte pierdes el equilibrio de nuevo. Te quedas sentada y te sacudes el barro de la ropa. El sol brilla a tu alrededor y el aire está impregnado del aroma de hierba fresca, mezclado con el humo de los automóviles. Ahora sientes la cabeza más despejada y, de repente te preguntas: ”¿Qué estoy haciendo aquí?”. Pero enseguida otro pensamiento se apodera de tu mente: “¿Quién soy?” El pánico se apodera de ti cuando intentas recordar algo de tu persona, pero en vano. Lo único que recuerdas es que tenías que visitar a tío Norman, pero ¿Norman qué? ¿Dónde? No recuerdas cómo te llamas ni quienes son tus padres, ni siquiera dónde vives. Una cosa sí sabes por certeza: estás hambriento y sediento así que con gran esfuerzo te pones de pie y echas a andar a trompicones por la cuneta, no sin antes revisar la cartera buscando inútilmente algo que te de una pista sobre tu identificación. El conductor de una furgoneta aminora la marcha para observarte pero no se detiene, a pesar de que levantas el pulgar para hacer autostop. Por la carretera pasan docenas y docenas de coches y camiones, y al final se detiene un camión de reparto de cuya cabina baja un hombre delgado y vestido con camisa de cuero. Va mascando chicle y a la vez lleva un palillo colgando de los labios por lo que te resulta difícil entender lo que dice, pero te abre la puerta lateral para que puedas subir a la cabina. -¿A dónde vas? -No lo sé. Me di un golpe en la cabeza y no puedo recordar nada, ni siquiera quien soy. -¿Qué? –te mira con tanta curiosidad y durante tanto rato que temes que se salga de la carretera. Luego, sacude la cabeza-. No debes estar lejos de casa… Te llevaré a la comisaría, pero antes tenemos que hacer una entrega… en la próxima salida. Al cabo de un rato, aminora para salir de la autopista. -No sé ni siquiera dónde nos encontramos. -Ward’s Corner, en Missouri. Población: setecientas ochenta y tres personas, sin contar los pollos. –Suelta una carcajada aunque, tú, la verdad, no estás para bromas. El repartidor pasa una gasolinera y una granja antes de enfilar una carretera franqueada de campos y luego tomar un camino a cuya entrada puede leerse: CRUSOE. El camino desemboca en un edificio blanco rodeado de césped junto al que asoma un granero adosado y recién pintado de rojo. Por detrás aparece un perro negro ladrando y meneando el rabo. Un instante después, ves un pájaro de gran tamaño, parecido a un monstruo prehistórico, que agita sus alas junto a un árbol en el costado de la casa, pero enseguida te das cuenta de que es de madera y se mueve accionado por el viento. Luego descubres otro de menor tamaño pero con un pico enorme y unos ojos relucientes cuya visión te hace sonreír. -Tardaré un minuto –el repartidor baja de la cabina y abre el portón trasero para sacar un paquete. Un hombre y una mujer salen a recibirlo y los tres se enfrascan en una larga conversación. Cuando bajas de la cabina para desentumecer los músculos, el hombre y la mujer se te quedan mirando sorprendidos y luego se enfrascan en una conversación aparte, como si no quisieran que el repartidor les oyera. El perro se te acerca meneando el rabo y te quedas acariciándole el lomo mientras observas al conductor del camión, que vuelve ahora a habar con el hombre y la mujer. De repente, un muchacho corpulento, de pelo lacio y oscuro, desciende de un salto del árbol donde estaba encaramado, situado a unos metros de distancia de donde estás tú. -Hola, me llamo Damon –se presenta mientras se acerca-. ¿Vives por aquí? -No, he venido a dar un paseo. –te encaminas hacia el camión con la esperanza de que no te pregunte a dónde te diriges. -¿A dónde vas? Titubeas, pues no te apetece explicar que ni siquiera recuerdas tu nombre, pero no tienes que responder porque en ese momento ves que los tres adultos se encaminan hacia ti. La mujer, que tiene un rostro triangular y unos ojos brillantes verdegrisáceos, muy parecidos a los de Damon, te alarga los brazos como si fueras un pariente cercano que hace tiempo no ve, y se te queda mirando fijamente a los ojos. -¿Es verdad que te golpeaste en la cabeza y no recuerdas quién eres? -Sí –respondes con una sonrisa cortés. El hombre, más corpulento y de ojos grises da un paso adelante. -Soy Andrew Crusoe y ésta es mi mujer Mary y mi hijo Damon. Echas una ojeada a Damon, que te observa con descaro desde un rincón. -Tengo que irme, señora Crusoe –interviene el repartidor -. ¿Seguro que no quiere que me lleve este chico a la comisaría? -El sheriff Dagney no me merece confianza. No dejaría que un hijo mío quedase en manos de ese tipo –dice con firmeza el señor Crusoe. El repartidor se encoje de honbros. -Ahora que lo menciona, sí es un poco tonto –admite. Podemos encontrar a la familia del muchacho –propone el señor Crusoe -Seguro que mejor que el sheriff –añade su mujer-. Y, mientras, nos ocuparemos de él. -Bueno, entonces me voy –se despide el repartidor-. Buena suerte, chico. Al ver que se dispone a marchar, te invade una oleada de pánico. La familia Crusoe parece buena gente, e incluso su perro parece simpático, pero no sabes nada de ellos. Quizá deberías insistir en acudir a la comisaría, aunque esta gente opine que el sheriff es un poco alelado. Opciones: 1. Quedarte con la familia Crusoe 2. Insistes para que te lleven a la comisaría. Mostrar ContenidoDraconis:
@Draconis - Zennys acumulados: 60 El vagón de los equipajes es lúgubre y nauseabundo. Sólo unas débiles lamparitas iluminan el lugar y parece que no lo limpiaron durante años. Nina se inclina en el suelo y trata de hallar alguna pista entre los cajones, las cajas y las maletas cubiertos de polvo. Mientras tanto tú procuras hallarles algún sentido a unas pisadas borrosas que hay en el suelo. Pero no hay la menor señal de la señora West. Parece haber desaparecido sin dejar rastros. Estás a punto de darte por vencido cuando Nina te llama. Te abres camino en medio de ese desorden y la encuentras encorvada sobre una caja de madera, de extraño aspecto. -Por lo menos sabemos que el cuadro está a salvo –te dice Nina, quitándose el polvo del suéter y los jeans-. Está en la caja Te acercas para ver mejor y observas que cada pulgada de la caja tiene figuras talladas. Son ojos, orejas y manos. Y te parecen un poco demasiado reales para que te sientas cómodo. -Nina, ¿de dpinde sacaste esta cosa siniestra? –le preguntas. ¿Sabes lo que significan estas tallas o qué tienen que ver con el cuadro? -Lo único que sé es que mi tío abuelo me lo regaló antes de morirse –te contesta Nina-. Él lo recibió de una pariente de Australia y mi tía dice que ha estado en la familia casi desde siempre. La caja está siempre con el cuadro y las tallas ocultan cierres secretos. Mi tío abuelo me mostró cómo funcionan, aunque en realidad jamás vi el cuadro que se halla dentro. -Quizá sería bueno que nosotros lo miráramos ahora –le dices tú. -No sé, ¿te parece? Entonces tú le muestras la carta de tu tío. -A lo mejor el cuadro nos ayuda a encontrar a tu tía –le dices. -Quizá –te contesta ella-. ¿Y si tiene poderes terribles que nos hagan daño? Tal vez sería mejor aceptar la sugerencia de tu tío y pedirles ayuda a los gitanos. Siempre podemos volver después y abrir la caja. Opciones: 1 Lo mejor es abrir la caja ahora. 2 Consultar con los gitanos. Mostrar ContenidoNikoday:
@Nikoday - Zennys acumulados: 60 El vagón de los equipajes es lúgubre y nauseabundo. Sólo unas débiles lamparitas iluminan el lugar y parece que no lo limpiaron durante años. Nina se inclina en el suelo y trata de hallar alguna pista entre los cajones, las cajas y las maletas cubiertos de polvo. Mientras tanto tú procuras hallarles algún sentido a unas pisadas borrosas que hay en el suelo. Pero no hay la menor señal de la señora West. Parece haber desaparecido sin dejar rastros. Estás a punto de darte por vencido cuando Nina te llama. Te abres camino en medio de ese desorden y la encuentras encorvada sobre una caja de madera, de extraño aspecto. -Por lo menos sabemos que el cuadro está a salvo –te dice Nina, quitándose el polvo del suéter y los jeans-. Está en la caja Te acercas para ver mejor y observas que cada pulgada de la caja tiene figuras talladas. Son ojos, orejas y manos. Y te parecen un poco demasiado reales para que te sientas cómodo. -Nina, ¿de dpinde sacaste esta cosa siniestra? –le preguntas. ¿Sabes lo que significan estas tallas o qué tienen que ver con el cuadro? -Lo único que sé es que mi tío abuelo me lo regaló antes de morirse –te contesta Nina-. Él lo recibió de una pariente de Australia y mi tía dice que ha estado en la familia casi desde siempre. La caja está siempre con el cuadro y las tallas ocultan cierres secretos. Mi tío abuelo me mostró cómo funcionan, aunque en realidad jamás vi el cuadro que se halla dentro. -Quizá sería bueno que nosotros lo miráramos ahora –le dices tú. -No sé, ¿te parece? Entonces tú le muestras la carta de tu tío. -A lo mejor el cuadro nos ayuda a encontrar a tu tía –le dices. -Quizá –te contesta ella-. ¿Y si tiene poderes terribles que nos hagan daño? Tal vez sería mejor aceptar la sugerencia de tu tío y pedirles ayuda a los gitanos. Siempre podemos volver después y abrir la caja. Opciones: 1 Lo mejor es abrir la caja ahora. 2 Consultar con los gitanos. Mostrar ContenidoZero:
@Zero - Zennys acumulados: 60 No les cuentas nada acerca de la maldición, y tu padre llama a Howard. Unos minutos más tarde vuelve con noticias estupendas. Howard no sólo está interesado en la expedición, sino que se ha ofrecido para pagarte el viaje a Santa Teresa a cambio de una parte del tesoro. Tus padres te ayudan con todos los preparativos del viaje, y al cabo de diez días te acompañan al aeropuerto, donde te reúnes con Howard y Allen. Ann, la mujer de Howard, es abogada y está ocupada en un caso muy complicado, por lo que no puede acompañaros. La verdad es que lo prefieres así, porque no te cae tan bien como Howard. Tu avión desciende hacia el aeropuerto de Santa Teresa. A través de la ventanilla contemplas el centelleante mar azul y la isla montañosa, en forma de media luna, rodeada por algunos islotes. Después del aterrizaje, Allen y Howard se dirigen a la cinta para recoger el gran petate de Howard. Después, un taxi os conduce hasta el hotel Vientos Alisios, en el que os alojaréis. La atmósfera es tan cálida y la vegetación tan exuberante que, en cualquier momento, se asomarán monos y loros entre el follaje; aunque, sobre todo, ves cabras y furgonetas Tu hotel tiene una magnífica vista del puerto y de Hendrisked, centro neurálgico de la isla. Después de instalarte en tu habitación, te reúnes con Howard y Allen en el comedor para cenar. -Ya he alquilado una embarcación para mañana –anuncia Howard-, pero sin revelar cuál será nuestro destino. Según el mapa que he comprado, calculo que el trayecto hasta la Isla del Barlovento dura unas dos horas. -¿Dónde está la Isla del Barlovento? –preguntas. Howard despliega el mapa sobre la mesa y señala Santa Teresa y todas las circundantes. -Fíjate que hay multitud de pequeñas islas –dice-. ¿Ves esas dos diminutas al nordeste de Santa Teresa? Una de esas es la Isla de Sotavento y la otra la Isla del Barlovento. -Parece realmente minúscula –dices. -Sí, eso es lo que creo –replica Howard-. No es mucho mayor que un arrecife que sobresale del agua. -¡Papá, aquí pone que es coral! –exclama Allen-. No se puede perforar el coral. -Tienes razón –admite-. Cuesta creer que el tesoro pueda estar allí, no sabremos ni siquiera por dónde empezar. -Quizás hay otra isla de Barlovento –sugieres. En aquel momento un hombre corpulento y de aspecto desgarbado, con un bigote muy fino, se acerca a vuestra mesa. Rápidamente Howard dobla el mapa. -¿Pensáis navegar por los alrededores de la isla? -pregunta el hombre. -Sí –respondes-, saldremos mañana. -Os encantará, son las aguas más maravillosas del mundo, pero cuidado, debéis manteneros alejados de los arrecifes. Por cierto –añade-, me llamo Garbey, Judson Garbey. Howard, Allen y tú os presentáis. -¿Estáis buscando algo en particular? -pregunta Garbey clavando la mirada en ti. -Nos preguntábamos si hay alguna otra isla de Barlovento, aparte del islote marcado en el mapa –contesta Howard. -Nunca he oído hablar de otra isla de barlovento –replica Garbey-. Podría ser que en otro tiempo existiera una, pero que le cambiarán el nombre; en ese caso probablemente sería ésta –y señala la isla de los terneros es la situada más al este de Santa Teresa. -No lo entiendo –dices-, si nunca ha oído hablar de ella, ¿cómo puede saber cuál es? -Bueno –responde Garbey-. Estamos en el cinturón de los vientos alisios, lo que significa que el viento casi siempre sopla del este, de manera que vives en Santa Teresa y decides bautizar las islas de alrededor, la que está más al este se llamará Isla del Barlovento. -Muy interesante, señor Garbey, muchas gracias –dice Howard. Garbey asiente educadamente. -Por cierto, ¿qué interés tenéis en la Isla del Barlovento? -¡Oh!, nos han contado que es muy bonita –contesta Howard -¿De veras? –inquiere Garbey con la mirada escéptica-. Bueno os deseo un interesante viaje –hace un ligero movimiento con la mano, a modo de despedida, y se aleja a grandes zancadas. -No me gusta este tipo, hace demasiadas preguntas –dice Howard-. A partir de ahora será mejor que no expliquemos a nadie que estamos haciendo aquí. -Papá, dedo que se haya creído lo que le has contado –dice Allen mirándole irritado. -¿Crees que pueda haber oído lo que estábamos hablando antes? –preguntas. -Probablemente no tiene malas intenciones, además –añade Howard-, lo que ha dicho tiene sentido, creo que deberíamos empezar a buscar en la isla de los Terneros. A la mañana siguiente, los tres tomáis un taxi hacia el puerto deportivo. Howard lleva su gran petate, en el que ha metido un pico y una pala. La motora que ha alquilado espera en su amarre, mide unos nueve metros de eslora y lleva aparejos de pesca. En la popa está pintado su nombre: Serina. En cubierta hay un hombre enrollado una cuerda. -¿Es usted Mack Daniels? –le pregunta Howard. -Sí, ¿usted es quién llamó? -Exactamente, y esta es mi tripulación -añade Howard, señalando a Allen y a ti. -Suban a bordo -dice Daniels. Coge el gran petate de Howard y te da la mano para que saltes desde el muelle. Una mujer joven, bonita y sonriente, sale del camarote. -Me llamo Sue -se presenta. -Es mi piloto -explica Daniels y, acto seguido, deja el petate de Howard en el camarote principal-. ¿Qué lleva aquí? –pregunta-. Parece que tiene la intención de pasar una buena temporada en el mar. -Herramientas para cavar –responde Howard-. Soy paleontólogo y espero encontrar los fósiles de caracoles. Max y Sue se miran, tú dudas que se lo hayan creído. -Bueno, es su dinero -dice Mack-. ¿A dónde quieren ir? -A la isla de los Terneros -contesta Howard. Mac arquea las cejas. -Nadie va allí. Hay una gran laguna, aunque esté llena de bancos de arena muy traicioneros. Yo sólo podrá acercarlos, pero tendrán que remar un bote está la playa. -De acuerdo -dice Howard-, no me irá mal un poco de ejercicio. -Muy bien, entonces en marcha. -salta al puente y enciende el motor. Suelta las amarras y el Serina navega de espaldas así al canal. Subes al puente para echar un vistazo a los controles. -¿Ves esa línea de boyas rojas? -te pregunta Mack, al tiempo que te miro por el rabillo del ojo-, señalan el canal. Tenemos que pasar muy cerca de ellas, hasta que hayamos salido del puerto. Miras las boyas y, después, los observas en la carta de navegación, que Mack ha desplegado en la mesa de mapas. Mack parece muy amable y te explica trucos de navegación. El Serina deja atrás el puerto y pone rumbo hacia la Isla de los Terneros. Mack comprueba la brújula, acto seguido se gira hacia ti y dice: -¿Sabes? hace tiempo que me dedico a llevar a la gente y puedo afirmar que tu amigo no está aquí para buscar fósiles. Estáis buscando un tesoro, ¿Verdad? Si es así, mejor que me lo digas. -te mira de manera inquisitiva, pero tú no contestas-. El tesoro del Bonaparte está enterrado en alguna de estas Islas, pero nadie lo encontrado. Mucha gente ni siquiera se atreve a buscarlo porque se dice que está maldito. Pero hay mejores sitios para buscar que la Isla de los Terneros. Tal como he dicho, tiene un puerto muy traicionero y ningún galeón o barco pirata hubiera fondeado allí. Vamos, si eres sincero y me cuentas qué queréis, seguramente podría ayudaros. Tú le escuchas, y te sientes incómoda y asombrada de que Mack se haya dado cuenta tan rápido de la mentira de Howard. -Así que andáis tras el tesoro -adivina Mack, mirándote a los ojos. Sientes el impulso de admitirlo, después de todo, él lo ha adivinado y podría seros de ayuda, aunque crees que es mejor no revelar el secreto. -Howard busca fósiles, en serio. -dices. -Me habré equivocado -réplica Mack, observándote con escepticismo. -¡Mirad! -exclama Allen, que está en la cubierta de la popa- ¡Peces voladores! Dejas a Mack para reunirte en la cubierta de la popa con Howard Y Allen, Quienes se inclinan sobre la borda contemplando un banco qué peces que avanzan por el agua dando saltos increíbles. -Me pregunto cómo sería el pescar uno -murmura Allen. -Eso sí que sería un pez gordo -bromeas. Howard observa Atentamente por sus binoculares. -Mack piensa que estamos buscando un tesoro -le explicas en un susurro. -Quizás deberíamos decírselo, tal vez pueda ayudarnos -dice Allen. -Quién sabe -replica Howard-. Quizá no. ¿Tú qué crees?- te pregunta. Opciones: 1. Estás a favor de contarle a Mack que estáis buscando un tesoro. 2. Estás en contra. Mostrar ContenidoVaras:
@Varas -Zennys acumulados:60 Decides aguardar. Mientras los caballeros desaparecen cabalgando, oyes una profunda voz detrás de ti. -¿Te vas a pasar todo el día detrás de ese árbol? Al girarte, levantas la mirada y tus ojos se encuentran con los de un hombre gigantesco. Este lleva sobre calzas y una túnica hecha de piel de venado. En una mano sostiene un arco. Un carcaj lleno de flechas pende de uno de sus hombros. -No quieres que los caballeros del Rey Enrique te vean, ¿Verdad? -el gigantón se ríe y añade-; por lo tanto, para mí, eres un amigo. ¡Esos monigotes me causan más problemas que lo que valen! -el hombre se inclina y te mira fijamente la cara-. ¡Voto a...! -exclama-. ¡Nunca he visto nada parecido a ti en estos bosques! -Soy un extraño que viene de otro sitio y de otra época -respondes-. ¿Podría usted decirme en qué año estamos? El gigante se ríe de nuevo. -No llevo la cuenta -te dice-, y jamás he comprendido por que alguien debería hacerlo. Me llamo Garth, puedes quedarte conmigo, si lo deseas. -¿Dónde vive usted? -le preguntas. -Mi casa es todo el ancho bosque -contesta Garth con un amplio movimiento de su brazo-. En el hay comida en abundancia, y muchas cosas por hacer. Es el único lugar en que una persona puede ser libre. ¿Por qué no te unes a mí? Claro que sí un poco de lluvia y de viento de vez en cuando te molestan, puede seguir ese camino que lleva al castillo de Cotwin. Allí te proporcionarán un techo. Sin embargo, debo advertirte que puede ser el techo de una mazmorra. Opciones: 1. Decides irte con Garth. 2. Eliges probar suerte en el castillo de Cotwin. Mostrar ContenidoMillion:
@"Million." - Zennys acumulados : 60 -Me parece que esta mañana iré a explorar, y así esta tarde podré trabajar contigo -le dices a David-. Cuéntame algo más acerca de la casa roja. Parece un lugar muy tenebroso. -Está lleno de fantasmas -dice tu tío sonriendo-. ¿Qué piensas hacer esta mañana? -Bueno, puede que vaya a buscar un disfraz -contestas-, antes de que se los lleven todos y sólo pueda disfrazarme de vagabundo. David esboza una sonrisa. -Una persona harapienta no creo que encajar en la casa de los Bonvillier. Coges una parte del periódico ibas leyendo mientras comes. Un pequeño artículo te llama la atención: "Hoy, desfile de los estibadores" -¡Mira! -le dices a David-. Pone que van a reunir las carrozas en la zona frente al almacén. A lo mejor me acerco por allí a mirar. -Esa zona puede ser peligrosa -dice David ceñudo-. No quiero que te pase sola por los muelles. El desfile pasará por aquí. -se levantó de la mesa-. Es hora de que vaya a trabajar. Acompañas a tu tía está la puerta de La Galería y baja sola hasta la calle. Algunas tiendas no han abierto todavía. Pese la advertencia de David, estás tentada de llegar te hasta el río. Por otra parte, también sabes que has de encontrar algún disfraz que ponerte en la fiesta de madame Bonvillier. Opciones: 1. Decides bajar hasta el río. 2. Prefieres ir a la tienda de disfraces. Mostrar ContenidoZoom:
@Zoom - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para reconocer aquel lugar, se trata de la tienda de antigüedades de tu tío David, con quien estás pasando las vacaciones y quien te llama para que le sigas. Convencido de que aquello se trató sólo de un extraño sueño, subes por la escalera exterior y, al llegar al balcón, te asomas por la barandilla de hierro forjado y ves relucir abajo las luces de las calles de Nueva Orleans. -Ésta es mi tienda –dice David, al tiempo que introduce una llave en la cerradura. La brisa nocturna agita suavemente el letrero que cuelga encima de la puerta. Unas floridas letras doradas anuncian: LA GALERÍA, y debajo se lee: Antigüedades selectas David B. Rich. Propietario y tasador Mientras David tantea en busca de otra llave, echas un vistazo al interior a través de la ventana. Ves copas de cristal fino tallado sobre estanterías forradas de terciopelo. -Pasa –dice David invitándote a entrar con un gesto-. Se han dado tantos casos de robo en el barrio que he puesto doble cerradura en la puerta. Cuando tu tío enciende la luz, ves que el local es largo y estrecho. El suelo, de madera, cruje a tu paso. ¡Los precios son increíbles! Un pequeño plato, 70 dólares, y un cuenco de fruta 315 dólares. -Me dará miedo manejar estas cosas –dices. -Lo harás muy bien –contesta David con una sonrisa. Tu tío se detiene un instante para volver a colocar unos candelabros de latón que hay sobre un aparador, y en ese momento, algo te llama la atención en la parte trasera del local. En la semioscuridad de la tienda, intentas fijar la vista en una especie de luz trémula que ves en el otro extremo. Mientras David se acerca a la pared para encender el resto de las luces, tú te diriges hacia ese punto luminoso. Te encuentras ante tu propia imagen, reflejada en un espejo de marco dorado de estilo recargado que cuelga en la pared del fondo. -Estaba seguro de haber visto que se movía –dices-, pero resulta que es un espejo. David suelta una carcajada. -El espejo está colocado de tal manera que refleja el balcón al otro la do de la calle –explica-. Es una calle estrecha, y lo más probable es que hubiera alguien asomado al balcón. Venga, vamos al piso de arriba. Mañana podrás trabajar parte del día con Francine en la tienda, y la otra parte la dedicarás a explorar Nueva Orleans. No quiero que te pases tus vacaciones de primavera trabajando, especialmente en Carnaval. Salís de la tienda, y tu tío cierra concienzudamente la puerta con sus llaves. Por la escalera exterior subís otro piso hasta el apartamento de David, que se encuentra encima de La Galería. -¿Qué ocurre en Carnaval? –le preguntas cuando te encuentras instalado en la elegante cocina de tu tío. -Bueno, pues durante toda esta semana habrá desfiles y fiestas, y la tienda estará llena de turistas –te contesta-. Y, luego, el jueves próximo es Jueves de Lardero; es el último día de las fiestas, y estamos invitados a un baile de máscaras en La Casa Roja. -¿La casa Roja? –preguntas- Suena como un restaurante de lujo. -Si madame Bonvillier te oyera, te lanzaría una mirada furibunda –comenta David con una sonrisa-. La Casa Roja, llamada a veces La Casa de la Sangre, pertenece a una de las familias más antiguas de Nueva Orleans. De allí es de donde proviene el espejo. Sólo tres reliquias de la familia han salido de la propiedad, y las tres se encuentran aquí, en La Galería. -¿Cómo llegó el espejo a tus manos? –le preguntas a David. -Prefiero no hablar de ello –te responde. -Espera un momento –dices. Te pica la curiosidad y no quieres abandonar el tema-. ¿Por qué la llaman La Casa Roja? ¿Y La Casa de la Sangre? -La llaman La Casa Roja porque está hecha con ladrillo rojo –responde David. Empezaron a llamarla La Casa de la Sangre cuando Pierre Bonvillier falleció en extrañas circunstancias. Era el tío abuelo de madame Marie, la actial propietaria. -¿Qué le ocurrió? -Hace mucho tiempo, cuando Pierre era joven, viajó a Haití y se introdujo en el culto vudú. A su regreso a Nueva Orleans, recibía a extraños personajes en su casa. Los sirvientes decían que los espíritus de personas muertas se paseaban por la casa, y que se oían gritos en las colinas de los alrededores. Llegó un momento en que nadie quiso quedarse a trabajar allí. Finalmente, su hermano Antoine, el abuelo de madame Bonvillier, se trasladó a la finca familiar. -¿Qué le pasó a Pierre? -Lo encontraron colgado de la barandilla de la escalera que daba al salón de baile; ahorcado con un pañuelo amarillo de seda. A la mañana siguiente te levantas temprano; en parte debido a la excitación que te produce encontrarte en un lugar nuevo, y en parte a causa de las pesadillas que has tenido acerca de La Casa Roja. Estás decidido a enterarte de más cosas sobre ese lugar. En la cocina, David está preparando un desayuno a base de fruta fresca y bollos. -¿Iremos al baile de máscaras? –le preguntas después de desayunar. Tu tío asiente. -No sólo iremos disfrazados –dice-, sino que no nos quitaremos las máscaras en toda la noche. Se trata de que nadie llegue a revelar su identidad. -¡Entonces debe ser muy fácil colarse! ¡Nadie podrá saber quién entra! -No te creas –dice David-. Tienes que presentar una invitación en la puerta, o si no, no te dejan pasar. -No sé de qué puedo disfrazarme –dices. -Tienes unos días para pensártelo –contesta tu tío-, y aquí enfrente hay una tienda de disfraces. Puedes entrar a echar un vistazo. David se pone a recoger los platos del desayuno. -Hay un juego de llaves de la tienda y del apartamento colgado junto a la puerta trasera –te dice señalando un gancho -. ¿Quieres trabajar con Francine esta mañana, o prefieres trabajar conmigo por la tarde? Hoy estaré fuera haciendo una tasación. Seguro que hasta el mediodía. Francine te cae bien. Sólo lleva unas semanas conmigo, pero es la mejor ayuda que he tenido. Te quedas pensativa un instante. Si David no está, tendrás ocasión de examinar con más detenimiento las reliquias de los Bonvillier, y podrás averiguar so Francine sabe algo. Por otro lado, ella sólo lleva unas pocas semanas en La Galería, y es posible que David esté algo más hablador esta tarde. Podrías ir ahora a visitar la ciudad y trabajar con él por la tarde. Opciones: 1. Trabajar con Francine 2. Explorar la ciudad Mostrar Contenidodaniel9223:
@daniel9223 - Zennys acumulados: 50 Al abrir la puerta una especie de gas es liberado envolviendo por completo la habitación, con ayuda de uno de tus brazos te cubres la nariz. A pesar de esto no puedes evitar toser un par de veces ante el picor que aquella sustancia provoca. Poco a poco aquella espesura se va diluyendo hasta parecer una fina niebla, entonces notas que ya no te encuentras en aquel lugar tan extraño; hay luz a tu alrededor y las demás puertas se han esfumado… Es entonces que abres los ojos para darte cuenta de que sólo ha sido un sueño y aún permaneces en la comodidad de tu cama dentro de tu habitación. Te levantas y luego de hacer lo propio de cada mañana te dispones a abrir el paquete que se encuentra sobre la alfombra. El mes pasado ganaste un concurso de software y el premio acaba de llegar. Eres el afortunado propietario de un ordenador de sexta generación Genecom AI 32, el número de serie 2183, de nombre Conrad. Acabas de montar el ordenador en tu habitación. Al estar miniaturizado, no es mucho más grande que un televisor. Dispone de una consola semicircular, un monitor, impresora, explorar óptico, función oral interactiva y, lo más importante de todo, un módulo cerebral neuroplasmico, ionizado y transtermal. Comienzas a estudiar el libro de instrucciones. A diferencia de todas las máquinas anteriores, el AI 32 es un ordenador inteligente. Por este motivo no es necesario aprender "cómo funciona". El propio ordenador lo enseñará cómo utilizarlo. Basta accionar el interruptor de energía. En cuántos encienda la luz ambarina, aprieta el botón que dice MODO DE INSTRUCCIÓN y a continuación preséntese con su voz normal. Su ordenador le responderá. Como su IA 32(Conrad) no ha sido preprogramado con información sobre usted, comienza hablándole de sí mismo: su nombre, centro de estudios, edad, quienes componen su familia y cuáles son los pasatiempos y deportes favoritos. En cuanto ordenador le conozca, me resultará un más útil. ¡Pronto descubriera que el IA 32 es realmente un buen amigo! ¡Atención! en virtud de lo extraordinario y novedoso método de fabricación de Genecomp, que incorpora biochips orgánicos genéticamente construidos, a veces hay un alto grado de variación entre un ordenador y otro, como suele ocurrir con los seres humanos. Existe una ligera posibilidad de que, en algunos sentidos, Conrad no sea tan listo como muchos otros IA 32 (aunque le garantizamos que será más lista que cualquier otro ordenador personal que conozca). También hay alguna posibilidad de que Conrad sea sumamente inteligente. si su computador le resulta extraordinariamente estúpido o inteligente deberías devolverlo a laboratorio Genecomp, con la correspondiente tarjeta de garantía, para que lo sometemos a los ajustes necesarios. Vuelves a leer las instrucciones para comprobar que las has entendido bien, accionas el interruptor de energía y luego aprietas el botón que dice MODO DE INSTRUCCIÓN. -Buenos días -comienza por decir el ordenador con una voz muy agradable-. Soy tu ordenador de sexta generación modelo Al 32 y me llamó Conrad. -Buenos días, Conrad -respondes-. Me gustaría hablarte de mí, de mi familia y de la escuela. -No es necesario -asegura Conrad-. Todo lo que necesito saber lo puedo deducir del análisis de tu impresión oral. La respuesta te deja boquiabierto. ¡O libro de instrucciones está equivocado o algo falla en Conrad! Opciones: 1. Decides Llamar a laboratorio Genecomp y pedir consejo. 2. prefieres tratar de hacer funcionar el ordenador por tu cuenta. Mostrar ContenidoKProject:
@KProject - Zennys acumulados: 60 La carrera de velocidad es una prueba difícil, aunque no se parece las 500 millas de Indianápolis, ni a un Gran Premio de Fórmula 1. No se trata de un circuito por el que tengas que lanzarte a todo gas vuelta tras vuelta. Saldrás de Nairobi y recorrerás Kenya. Conducirás por buenas carreteras atravesando reservas de animales salvajes, mesetas y sierras. Y terminarás nuevamente en Nairobi. Tendrás que pasar al volante al menos una noche, y puede ser que dos, según se desenvuelve la carrera. Te fijaste en uno de tus contrincantes. Los del equipo alemán visten monos de color azul oscuro y llevan sus nombres bordados con letras doradas en el bolsillo superior. Tienen un aire serio. Los de Zaire visten trajes de paracaidista color tostado. A pesar de sonreír, su aire es tan serio como el de los alemanes. Tendrás que elegir ahora entre dos coches para la primera parte del rallye. puedes elegir entre un Saab 900 Turbo y un Lancia Stratos. Tú decides. Opciones: 1. Eliges el Saab 900 turbo 2. Eliges el Lancia Stratos Mostrar Contenido-Neriah:
@-Neriah - Zennys acumulados: 60 ¡Zemacroyd! ¡Qué nombre! No puedes resistirte este planeta ya su pasado desconocido. Cuando el capitán mencionó la esperanza en un futuro brillante, decidiste que debías ir a ese mundo. En definitiva es el hogar de tu madre. Ésta te abraza, te desea suerte, y te da un pequeño objeto de metal con una cadena. -Quizás esto te ayudará en alguna ocasión. Cuando te dispones a recibir las últimas instrucciones, un joven miembro de la tripulación espacial viene corriendo y te dice: -Déjame ir contigo. Necesitarás mi ayuda. Tú no lo conoces bien, pero siempre lo has encontrado afectuoso y útil. Se llama Mermah, y su ancho sonrisa hace que te sientas contento al pensar en las aventuras que te esperan. ¡Claro que puede venir contigo! El jefe de investigación te pone sobre aviso acerca de Sun-Thee, una estrella gigante 12 veces mayor que el sol de la Tierra. Sun-Thee se halla en tu recorrido, y su norme atracción gravitacional podría ser peligrosa. El jefe también te advierte del riesgo de los agujeros negros y de las estrellas supernovas. Te dice que si quieres retrasar tu partida y pasar por la Academia del espacio, pueden aumentar mucho tus posibilidades de éxito. Opciones: 1. Retrasas tu partida para lograr más instrucción. 2. Te lanzas. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Nikoday - 15-03-2019 Los consejos es bueno seguirlos (a veces) a menos que ellos sean ahora vampiros y antes no lo fueran pero tomemos el riesgo. Tomaré la opción... 2. Consultar con los gitanos RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Million - 15-03-2019 Y cómo tu interés se centra especialmente en la Mansión, además de que ir cómo un vagabundo a la fiesta te parece algo bastante original... 1. Decides bajar hasta el río. Mientras que tratas de degustar los restos del sabor de la comida ingerida recién, pues estuvo bastante decente. Piensas que está bien poner a tu cabeza a pensar en algo más, ya habrá tiempo de sobra para tener presente aquella mansión. |