[Cerrado] Elige tu propia aventura - Versión para impresión +- Foro Anime - Sitio de Anime, Manga, Comics y Videojuegos. (https://foroanime.net) +-- Foro: CLUBS (https://foroanime.net/Foro-CLUBS) +--- Foro: Writers Club (https://foroanime.net/Foro-Writers-Club) +---- Foro: Pluma VS Pluma (https://foroanime.net/Foro-Pluma-VS-Pluma) +----- Foro: Archivero (https://foroanime.net/Foro-Archivero--919) +----- Tema: [Cerrado] Elige tu propia aventura (/Tema-Cerrado-Elige-tu-propia-aventura) |
RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Varas - 23-03-2019 Eligo la opción n° "2 les digo que puedo resolver el problema" RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -K- - 24-03-2019 Perdón por la demora, necesitaba un descanso ? Elijo 2. Decides de seguir por la derecha y permanecer en el valle. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Aween - 24-03-2019 No puedo creer que había ganado y recién me entero. ;-; Lo siento, @Rouu, he estado ausente esta semana. a_a Elijo mi medallita, zennys e irme feliz. (?) Creo que luego no podré volver a jugar, ¿verdad? Pero me pasa sólo una vez en la vida con cosas así, prefiero lo seguro. UwU RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Rouu - 24-03-2019 Les traigo amor(?) Mostrar ContenidoNoir:
@Noir - Zennys acumulados: 600 Lyuba arroja la piedra esmeralda en lo más profundo de las llamas. Ruge un trueno. Enormes y brillantes olas de humo verde surgen del fuego y la cubren por completo. Por último, el humo se desvanece y ves que la mujer sostiene un cristal, de extraña forma, de unas cuatro pulgadas de ancho. -Este es el mensaje de la piedra -dice Lyuba, con voz grave-. Has sido designado el jefe de los que combatirán a los vampiros. Lo cual te coloca ante un peligro terrible, pues la condesa Camilla usa ahora la piedra sanguínea, la joya que le arrebato a la señora West y que hace invulnerables a los vampiros al haber extraído los grandes poderes del cuadro. “Sin embargo –prosigue-, los ancianos no te van a enviar indefenso contra Zoltan y Camilla, te dan este cristal llamado la Estrella de Luluvo. Fue este nuestro más grande rey y un terrible enemigo de los vampiros. Nuestra esperanza es que esta estrella de cristal te proteja contra la luz sanguínea de la joya y permita que los poderes del cuadro superen a los de los vampiros. A la mañana siguiente tú, Nina, Nanosh y varios gitanos parten a caballo en dirección a la cueva de los vampiros. Hacia el atardecer, cuando divisan el castillo Nanosh se da vuelta hacia ti y te señala una aguja alta y rocosa. -Este alto pináculo es uno de nuestros lugares más sagrados -te dice-. Se llama la Aguja del Gitano. Podríamos subirla hasta la cima y esperar ahí aquel cuadro traiga al conde y a la condesa. Ahora que poseen la piedra sanguínea confían demasiado para atacarnos en nuestro propio terreno. Sin embargo, si la señora West aún sigue con vida, sería mejor que entremos inmediatamente en el castillo. Los dos medios están erizados de peligros. La elección es tuya. Tú eres el jefe. Opciones: 1. Vas al castillo de los vampiros. 2. Esperas en lo alto de la aguja de gitano. Mostrar ContenidoZippo:
@Zippo - Zennys acumulados: 600 Miras al Rey a los ojos. -No causaría ninguna pena. Quiero decir que yo no causaría daño a nadie. Stillwell salta arriba y abajo. -Ha desobecido la orden que Vuestra Majestad le ha dado de vallarse. -En efecto, lo ha hecho. La para del Rey está roja de cólera. -Llevad a este joven descarado… ¡a la torre! Dos guardias te agarran y te llevan a rastras por el patio. Una vez abandonado este, uno de ellos te mira con severidad. El otro soldado empieza a reír, pero no con una risa cruel; sus ojos azules centellean. -El Rey no lo sabe –dice-, pero hace mucho tiempo que las escaleras de la torre se derrumbaron. ¡Hace años que no hemos podido entrar en la torre! -Entonces, ¿qué ocurrirá? -¿Cómo? ¡Ah! Te escaparás, ¡claro! –profiere el otro guardia con una risotada. Sorprendido y complacido por su ruda amabilidad, tú también te ríes. Los dos soldados te dan un zurrón lleno de pan, queso y fruta. También te han orientado para llegar al Castillo de Cotwin. -En la corte del Rey Enrique puedes tener mejor suerte. Por lo menos él no está loco. Y así, cruzas el puente levadizo del Castillo de Fiddlegate y partes para Cotwin. Sigues el camino durante lo que te parecen muchos kilómetros, lo cual hace que termines preguntándote si llegarás a encontrar el Castillo de Cotwin, e incluso si hallarás comida y abrigo cuando caiga la noche. El sol empieza a ponerse cuando un viajero viene galopando hacia ti, con la capa al viento. -¿A dónde te diriges? -te grita mientras tira de las riendas de su caballo. Te gustan sus cálidos ojos castaños y la expresión traviesa de su cara azotada por el viento. -Estoy buscando el castillo de Cotwin. ¿Voy por buen camino? –preguntas. -Pues lo cierto es que has tomado un camino equivocado -dice el viajero-. Pero eso es bueno para ti. Si llegas a alcanzar el castillo de Cotwin, sin duda te habrían arrojado al calabozo a causa de las ropas que llevas, habrían creído que estás poseído por los espíritus del mal. ¡Los Espíritus del mal! Te asombra que alguien pueda pensar que estás poseído por esos espíritus. Entonces te acuerdas que en la Edad Media a menudo se culpaba los espíritus del mal de los hechos inhabituales. -¿Qué debo hacer? –preguntas. -Sigue andando. Estás a poca distancia de un pueblo de pescadores. Cuando llegues allí, pregunta por Stephen. Dile que su hermano Luke te envía. Puedes quedarte con él y su mujer. Te enseñarán cómo pescar cualquier tipo de pez. Le das las gracias a Luke mientras éste se aleja galopando y te saluda con la mano por encima del hombro. Prosigues tu camino, y pronto llegas a la cima de una colina. Aunque ya es de noche, casi puedes distinguir la aldea de pescadores a tus pies -no tiene más de una docena de casas, cada una con un jardín pequeño-, abrigada por el puerto. Más allá del pueblo se extiende el mar azulgrisáceo. Ves tres botes diminutos que naveguen de vuelta a casa con la pesca del día. Piensas acerca de la vida que estás observando -una vida más sencilla que cualquier otra que hubieras pensado vivir-, sin libros, ni televisión, ni cine, ni aviones, ni coches, ni un millón de cosas que dabas por descontadas. Por otra parte, aquí no hay contaminación, ni accidentes de automóvil, ni bombas. Y será muy divertido eso de pescar y navegar. Aquí, la vida, ¿será mejor o peor que en tu propio siglo? Para comprobarlo decides vivir aquí durante unos años con Stephen y su familia. FINAL ACEPTABLE
Opciones: 1 Cobrar Zennys y retirarse. 2 Volver a un punto específico de la aventura 3 Reiniciar la aventura 4 Volver frente a las puertas Mostrar Contenido-Neriah:
@-Neriah - Zennys acumulados: 10 La escuela puede ser aburrida, pero en cambio resulta ser exactamente lo que necesitas para el vuelo. Este navío espacial de investigación es tan enorme y tan moderno que en realidad no sabías que en él hubiera una sección de la Academia del Espacio. Durante tu entrevista con el director de la academia éste te dice: -Bien, tú eliges. O te apuntas a la escuela de mandos y te convierte en capitán de nave, o pasas a dedicarte a la investigación. Hemos realizado un estudio de personalidad, inteligencia y salud sobre ti, y has logrado una puntuación muy alta. Creemos que puedes llegar a la cima de cualquier categoría. Bien, ¿qué piensas hacer? Opciones: 1. Te decides por la escuela de mandos 2. Eliges apuntarte al programa de investigación Mostrar ContenidoAqua:
@Aqua - Zennys acumulados: 40 -¡Alto! ¡Tengo la solución del enigma! El verdugo se ríe. Agita su antorcha encendida ante tus ojos. -¡Suspended la ejecución! -dice con fuerte voz el canciller. -Pero -grita el verdugo-, el prisionero está tratando de ganar tiempo. -Pudiera ser -concede el canciller-, pero el prisionero no se parece a ninguno de los que hemos visto antes. Quizá es un mago. Es extranjero puede que sea precisamente quién lo logre resolver el enigma. Los caballeros y damas empiezan a gritar: “¡Al palo! ¡Al palo!” Sin embargo, el canciller te lleva fuera del patio y a través de un pasaje abovedado. Más allá hay una gran puerta del roble, guardada por dos hombres con espadas y escudos de mucho peso. Uno de ellos abre la puerta, y el canciller te conduce a una amplia habitación octagonal iluminada por ventanales abiertos encima de cada uno de los ásperos muros de piedra. Al final de una larga mesa de madera de roble está sentado el Rey Enrique en persona. Te mira con curiosidad mientras acaricia la crecida y puntiagudo barba. -Nunca hemos estado tan contentos como cuando hemos sabido que tú tienes la solución del enigma –dice-. Bien, dinos cuál es. Has intentado desesperadamente hallar una salida al enigma. Te acuerdas de la primera línea de éste: “En algún lugar al sur, donde hace más frío”. Finalmente tienes un par de ideas. Habitualmente, hacia el sur, el tiempo es más cálido, no más frío. No obstante, las montañas pueden ser más frías, aun cuando se encuentren muy al sur. Y, naturalmente, el lugar más frío de todos es el Polo Sur. -¿Y bien? -el Rey se inclina hacia delante con impaciencia. Opciones: 1. Dices “El castillo prohibido está en el sur pero en lo más alto de las montañas, donde hace más frío”. 2. Dices “El castillo prohibido está en el sur, en el camino que lleva al Polo Sur”. Mostrar ContenidoZoom:
@Zoom - Zennys acumulados: 90 Paralizada por el asombro, te quedas mirando como la mujer del turbante morado cuenta los $6000. -No hace falta que me lo envuelva, lo meteré en el bolso -dice tomando el reloj-. Vamos, Helene, ya nos podemos ir. Salen rápidamente de la tienda, y tú te quedas con la mirada fija en el montón de billetes, sin saber qué hacer. ¿Y si David se enfurece contigo por lo que has hecho? Tienes la sensación de que sería mejor intentar recuperar el reloj. Introduces el fajo de billetes en tu bolsillo y sales a todo correr. Las dos mujeres se encuentran una calle más abajo, en la acera de enfrente, y caminan de prisa. Bajas de dos saltos las escaleras y corres calle abajo, esquivando a los peatones y los vendedores ambulantes. Finalmente, alcanzas a las mujeres, que están entrando en un parque, repleto de hermosas flores y frondosos arbustos. -¡Alto! -gritas agarrando del brazo de la mujer, y agitas el fajo de billetes frente a sus narices- Aquí está su dinero. Quiero que me devuelva el reloj. La mujer te mira y suelta una carcajada -El reloj no está en venta -te responde. -Pero le devuelvo todo su dinero. ¡Mire! ¡Cójalo! -tan pendiente estás de que te devuelvan el reloj que no te das cuenta de que Helene sacó un pequeño revólver con empuñadura nacarada de su bolso A la mañana siguiente, apareces en la portada del periódico. ASESINATO DE UNA TURISTA ADOLESCENTE
Una adolescente que se encontraba de visita en nuestra ciudad fue asesinada ayer tarde en extrañas circunstancias, en los jardines de San Antonio. Según el informe policial, la joven fue muerta de un disparo hecho a corta distancia con un revólver antiguo de empuñadura nacarada. Los expertos en balística afirman que el arma utilizada era modelo corriente a principios de siglo, pero resulta muy raro de encontrar hoy en día. No se conocen los motivos del asesinato. La única pista en este caso es un mechón de cabello negro que la niña tenía en la mano, y que posiblemente fue arrancado de la cabeza de su atacante. No es la primera vez que se dan actos de violencia en los jardines de San Antonio; en el siglo pasado, este parque fue escenario de numerosos duelos. Se dice que las flores y arbustos del parque deben su esplendor a la sangre de los allí fallecidos. FINAL NO DESEADO
Opciones: 1 Cobrar Zennys y retirarse 2 Intercambiar zennys y volver a un punto específico de la aventura 3 Intercambiar zennys y reiniciar la aventura 4 Intercambiar zennys y volver ante las puertas Mostrar ContenidoZero:
@Zero - Zennys acumulados: 100 -Muy bien -le dices-. Supongo que tendré que confiar en usted. -Perfecto, no hay tiempo que perder -firmas tus cheques de viaje y él paga al jefe del puerto. Después te conduce la motora que ha alquilado. Los dos subís a bordo. El capitán enciende el motor, tú sueltas las amarras, y después te colocas junto a él; observas cómo gobierna la embarcación por el canal, y, sin consultar la brújula, pone rumbo a la isla de los Terneros. Al atardecer, la motora llega a la laguna. Tú estás en la proa, intentando ver el Daphne II, pero no hay ni rastro de él, cosa que te sorprende porque estás segura de que, si tus amigos hubieran decidido regresar, os habríais cruzado. La motora entra en la laguna. Ves un escollo delante de la derecha y, cuando estás apunto de avisar al capitán para que vire a la izquierda, este cambia la dirección. Continúa el rumbo eludiendo expertamente, los escollos y arrecifes. Sorprendentemente es capaz de llevar la embarcación hasta pocos metros de la playa. Lanza el ancla de la popa y te grita: -¡Date prisa! Coges esa cuerda, salta a la playa y tira de ella. Haces lo que te dice. Cuando la motora ya está bien segura en la proa y amarrada por las cuerdas de la popa, lleva tierra un ancla extra y la ata la cuerda que tú sostienes. El capitán Duval sonríe, descubriendo una dentadura amarilla y estropeada. -Ahora tú y yo iremos en busca del oro. -Pero ¿y mis amigos? –preguntas- ¿Qué cree que les ha podido ocurrir? -No lo sé .responde suavemente el capitán. -Quizá los encontremos en la isla –dices-, pero no si nos quedamos aquí. ¿Por dónde empezamos a buscar el Pico Canopus? Es obvio que el capitán está más interesado en el tesoro que en Howard Y Allen. Te sientes intranquilo, sólo hace una hora que le conoces y, aunque decides confiar en él, no estás seguro de que no te esté tomando el pelo. Pese tus recelos, escalas, por delante del viejo capitán la bruta pendiente. Cuando llegáis a lo alto de la sierra, se detiene para recuperar fuerzas, contemplando el océano a la distancia. Entonces se vuelve hacia ti, y una leve sonrisa se pinta en su cara arrugada.- Bueno, ¿y ahora? -Sígame –le dices, y lo conduces por la sierra hasta las tuinas del molino. -¿Qué es eso? –pregunta, señalando algo medio oculto por matas de hierba. Se acerca, y ve que es una pala. -¡Es de Howard! –exclamas- ¿Por qué la habrá dejado aquí? -Espero que lo averigüemos –dice el capitán al tiempo que la recoge-. Mientras tanto nos será muy útil. Bueno, ya estamos en el molino. ¿Cuántos pasos hacia el Pico Canopus? -Cincuenta –respondes, recordando las pistas del mapa. El capitán mira su reloj, entonces ex tiene un brazo y apunta directamente al sol. A continuación, extiende el otro brazo e indica hacia un punto a la izquierda. Avanza contando los pasos, en voz alta, y, al llegar al 50, se detiene en medio de una saliente amplia y rocosa. Tú le sigues a poca distancia. -¿Y ahora? -pregunta con voz excitada. -No le entiendo –dices-. ¿Por qué dice que este lugar es el Pico Canopus? -Canopus es una estrella que sirve de guía a los marinos –explica-. Es la segunda más brillante en el cielo, pero probablemente nunca la hayas visto, porque sólo es visible en los trópicos o en el Ecuador. -Pero ¿y el pico? -¿Qué es un pico sino el punto más alto? ¿Dónde está Canopus cuando alcanza su punto más elevado en el cielo? Hacia el sur, por supuesto, a no ser que estés en Patagonia. Ahora dime cuál es la próxima pista. No acabas de entender las palabras del capitán, pero estás casi seguro de que está en lo cierto. Dudas antes de revelarle la última pista, porque podrías descubrirle la situación exacta del tesoro. Él adivina lo que estás pensando. -Es mejor que me lo digas, pequeño; si no, nunca encontrarás el tesoro. Pero tú no le prestas atención, acabas de ver delante de vosotros, en el mar, una gran roca, que sobre sale del agua más allá del promontorio norte de la isla. A su lado, distingues un conjunto de rocas mucho más pequeñas; no te extrañaría que algún marinero les hubiera puesto el nombre de la Gallina y los Polluelos. Si estás en lo cierto, eso significa que sabes dónde está el tesoro. ¡Ya no necesitas al capitán! -Vamos -dice él-, he pasado dificultades y te conducido al Pico Canopus. Lo justo es que tú me digas cuál es la última pista. Opciones: 1 Le revelas la última pista. 2 Decides no revelar la última pista. Mostrar ContenidoMillion:
@ Al entrar en La Galería, que sale al paso una mujer menuda de pelo negro. -Te presento a Francine -dice David-. Ella te indicará lo que tienes que hacer -y diciendo esto, toma su maleta y sale de la tienda. Francine esboza una sonrisa, y tú intentas ocultar tu sorpresa. No creías que fuera tan joven. -No voy a exigirte mucho en tu primer día de trabajo -dice ella con voz suave-. Para empezar, puedes contestar el teléfono y lavar las piezas de cristal tallado que acaban de llegar; están en el cuarto trasero. -y te conduce al fondo de la tienda. Encima de la escurridera hay un cajón de embalaje repleto de piezas de cristal tallado. Cuando estás lavando una jarra suena el teléfono. Te secas las manos y descuelgas el auricular. -La Galería -dices. -Tengo un mensaje para Francine -contesta una voz. -Un momento, voy a buscarla -dices. -¡No! Dígale simplemente que, si no nos entrega el espejo Bonvillier, morirá el Jueves Lardero. ¡Morirá! en tus oídos suena el pitido de la línea telefónica que acaba de cortar. Echas una mirada al interior de la tienda y ves a Francine que canturrea. ¿Quién puede querer matarla? ¿Es una broma? ¿Deberías decírselo o es mejor esperar a que vuelva a David para explicar lo ocurrido? Opciones: 1. Le pasas el mensaje a Francine. 2. Prefieres no decírselo a Francine. Mostrar ContenidoDraconis:
@Draconis ¡Muchas gracias por participar! La medalla del campeón y tu acumulado de 1080z serán entregados al finalizar la actividad. Mostrar ContenidoSian:
@Sian - Zennys acumulados: 580 No les cuentas nada acerca de la maldición, y tu padre llama a Howard. Unos minutos más tarde vuelve con noticias estupendas. Howard no sólo está interesado en la expedición, sino que se ha ofrecido para pagarte el viaje a Santa Teresa a cambio de una parte del tesoro. Tus padres te ayudan con todos los preparativos del viaje, y al cabo de diez días te acompañan al aeropuerto, donde te reúnes con Howard y Allen. Ann, la mujer de Howard, es abogada y está ocupada en un caso muy complicado, por lo que no puede acompañaros. La verdad es que lo prefieres así, porque no te cae tan bien como Howard. Tu avión desciende hacia el aeropuerto de Santa Teresa. A través de la ventanilla contemplas el centelleante mar azul y la isla montañosa, en forma de media luna, rodeada por algunos islotes. Después del aterrizaje, Allen y Howard se dirigen a la cinta para recoger el gran petate de Howard. Después, un taxi os conduce hasta el hotel Vientos Alisios, en el que os alojaréis. La atmósfera es tan cálida y la vegetación tan exuberante que, en cualquier momento, se asomarán monos y loros entre el follaje; aunque, sobre todo, ves cabras y furgonetas Tu hotel tiene una magnífica vista del puerto y de Hendrisked, centro neurálgico de la isla. Después de instalarte en tu habitación, te reúnes con Howard y Allen en el comedor para cenar. -Ya he alquilado una embarcación para mañana –anuncia Howard-, pero sin revelar cuál será nuestro destino. Según el mapa que he comprado, calculo que el trayecto hasta la Isla del Barlovento dura unas dos horas. -¿Dónde está la Isla del Barlovento? –preguntas. Howard despliega el mapa sobre la mesa y señala Santa Teresa y todas las circundantes. -Fíjate que hay multitud de pequeñas islas –dice-. ¿Ves esas dos diminutas al nordeste de Santa Teresa? Una de esas es la Isla de Sotavento y la otra la Isla del Barlovento. -Parece realmente minúscula –dices. -Sí, eso es lo que creo –replica Howard-. No es mucho mayor que un arrecife que sobresale del agua. -¡Papá, aquí pone que es coral! –exclama Allen-. No se puede perforar el coral. -Tienes razón –admite-. Cuesta creer que el tesoro pueda estar allí, no sabremos ni siquiera por dónde empezar. -Quizás hay otra isla de Barlovento –sugieres. En aquel momento un hombre corpulento y de aspecto desgarbado, con un bigote muy fino, se acerca a vuestra mesa. Rápidamente Howard dobla el mapa. -¿Pensáis navegar por los alrededores de la isla? -pregunta el hombre. -Sí –respondes-, saldremos mañana. -Os encantará, son las aguas más maravillosas del mundo, pero cuidado, debéis manteneros alejados de los arrecifes. Por cierto –añade-, me llamo Garbey, Judson Garbey. Howard, Allen y tú os presentáis. -¿Estáis buscando algo en particular? -pregunta Garbey clavando la mirada en ti. -Nos preguntábamos si hay alguna otra isla de Barlovento, aparte del islote marcado en el mapa –contesta Howard. -Nunca he oído hablar de otra isla de barlovento –replica Garbey-. Podría ser que en otro tiempo existiera una, pero que le cambiarán el nombre; en ese caso probablemente sería ésta –y señala la isla de los terneros es la situada más al este de Santa Teresa. -No lo entiendo –dices-, si nunca ha oído hablar de ella, ¿cómo puede saber cuál es? -Bueno –responde Garbey-. Estamos en el cinturón de los vientos alisios, lo que significa que el viento casi siempre sopla del este, de manera que vives en Santa Teresa y decides bautizar las islas de alrededor, la que está más al este se llamará Isla del Barlovento. -Muy interesante, señor Garbey, muchas gracias –dice Howard. Garbey asiente educadamente. -Por cierto, ¿qué interés tenéis en la Isla del Barlovento? -¡Oh!, nos han contado que es muy bonita –contesta Howard -¿De veras? –inquiere Garbey con la mirada escéptica-. Bueno os deseo un interesante viaje –hace un ligero movimiento con la mano, a modo de despedida, y se aleja a grandes zancadas. -No me gusta este tipo, hace demasiadas preguntas –dice Howard-. A partir de ahora será mejor que no expliquemos a nadie que estamos haciendo aquí. -Papá, dedo que se haya creído lo que le has contado –dice Allen mirándole irritado. -¿Crees que pueda haber oído lo que estábamos hablando antes? –preguntas. -Probablemente no tiene malas intenciones, además –añade Howard-, lo que ha dicho tiene sentido, creo que deberíamos empezar a buscar en la isla de los Terneros. A la mañana siguiente, los tres tomáis un taxi hacia el puerto deportivo. Howard lleva su gran petate, en el que ha metido un pico y una pala. La motora que ha alquilado espera en su amarre, mide unos nueve metros de eslora y lleva aparejos de pesca. En la popa está pintado su nombre: Serina. En cubierta hay un hombre enrollado una cuerda. -¿Es usted Mack Daniels? –le pregunta Howard. -Sí, ¿usted es quién llamó? -Exactamente, y esta es mi tripulación -añade Howard, señalando a Allen y a ti. -Suban a bordo -dice Daniels. Coge el gran petate de Howard y te da la mano para que saltes desde el muelle. Una mujer joven, bonita y sonriente, sale del camarote. -Me llamo Sue -se presenta. -Es mi piloto -explica Daniels y, acto seguido, deja el petate de Howard en el camarote principal-. ¿Qué lleva aquí? –pregunta-. Parece que tiene la intención de pasar una buena temporada en el mar. -Herramientas para cavar –responde Howard-. Soy paleontólogo y espero encontrar los fósiles de caracoles. Max y Sue se miran, tú dudas que se lo hayan creído. -Bueno, es su dinero -dice Mack-. ¿A dónde quieren ir? -A la isla de los Terneros -contesta Howard. Mac arquea las cejas. -Nadie va allí. Hay una gran laguna, aunque esté llena de bancos de arena muy traicioneros. Yo sólo podrá acercarlos, pero tendrán que remar un bote está la playa. -De acuerdo -dice Howard-, no me irá mal un poco de ejercicio. -Muy bien, entonces en marcha. -salta al puente y enciende el motor. Suelta las amarras y el Serina navega de espaldas así al canal. Subes al puente para echar un vistazo a los controles. -¿Ves esa línea de boyas rojas? -te pregunta Mack, al tiempo que te miro por el rabillo del ojo-, señalan el canal. Tenemos que pasar muy cerca de ellas, hasta que hayamos salido del puerto. Miras las boyas y, después, los observas en la carta de navegación, que Mack ha desplegado en la mesa de mapas. Mack parece muy amable y te explica trucos de navegación. El Serina deja atrás el puerto y pone rumbo hacia la Isla de los Terneros. Mack comprueba la brújula, acto seguido se gira hacia ti y dice: -¿Sabes? hace tiempo que me dedico a llevar a la gente y puedo afirmar que tu amigo no está aquí para buscar fósiles. Estáis buscando un tesoro, ¿Verdad? Si es así, mejor que me lo digas. -te mira de manera inquisitiva, pero tú no contestas-. El tesoro del Bonaparte está enterrado en alguna de estas Islas, pero nadie lo encontrado. Mucha gente ni siquiera se atreve a buscarlo porque se dice que está maldito. Pero hay mejores sitios para buscar que la Isla de los Terneros. Tal como he dicho, tiene un puerto muy traicionero y ningún galeón o barco pirata hubiera fondeado allí. Vamos, si eres sincero y me cuentas qué queréis, seguramente podría ayudaros. Tú le escuchas, y te sientes incómoda y asombrada de que Mack se haya dado cuenta tan rápido de la mentira de Howard. -Así que andáis tras el tesoro -adivina Mack, mirándote a los ojos. Sientes el impulso de admitirlo, después de todo, él lo ha adivinado y podría seros de ayuda, aunque crees que es mejor no revelar el secreto. -Howard busca fósiles, en serio. -dices. -Me habré equivocado -réplica Mack, observándote con escepticismo. -¡Mirad! -exclama Allen, que está en la cubierta de la popa- ¡Peces voladores! Dejas a Mack para reunirte en la cubierta de la popa con Howard Y Allen, Quienes se inclinan sobre la borda contemplando un banco de peces que avanzan por el agua dando saltos increíbles. -Me pregunto cómo sería el pescar uno -murmura Allen. -Eso sí que sería un pez gordo -bromeas. Howard observa Atentamente por sus binoculares. -Mack piensa que estamos buscando un tesoro -le explicas en un susurro. -Quizás deberíamos decírselo, tal vez pueda ayudarnos -dice Allen. -Quién sabe -replica Howard-. Quizá no. ¿Tú qué crees?- te pregunta. Opciones: 1. Estás a favor de contarle a Mack que estáis buscando un tesoro. 2. Estás en contra. Saludos~~ Aún debo respuestas pero debo salir corriendo ahora, prometo volver corriendo!! RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Million - 24-03-2019 Algo interno te dice que de por sí este lugar es bastante tenso, por lo que dejas de sorprenderte de lo que sucede, y decides que... 1. Le pasas el mensaje a Francine. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - -Neriah - 24-03-2019 1. Te decides por la escuela de mandos. Creo que haga lo que haga voy a fastidiarla de nuevo. xD RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Luzbel - 24-03-2019 Es un final aceptable pero me gusto. 1 Cobrar Zennys y retirarse. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Aqua - 24-03-2019 Mmm... Recordando el acertijo entero algo me dice que tiene más que ver con el Polo Sur en lugar de una montaña alta, aunque quizá esté confundida (?) 2. Dices “El castillo prohibido está en el sur, en el camino que lleva al Polo Sur”. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Zoom - 24-03-2019 No puede ser me mataron xD Jajaja bueno quiero intentarlo de nuevo elijo la opción 2 intercambiar zennys y volver a un punto específico, justo la última elección 2. Retiras tu oferta de venta. Igual no creo que pueda conseguir el final deseado. RE: [Actividad] Elige tu propia aventura - Hamtaro, - 24-03-2019 1 - Le revelas la última pista. Es lo justo, honestamente. |