20-09-2021, 07:00 PM
Este post estará completamente dedicado a los videojuegos, centrándose en los de Tecmo. Si te interesa saber sobre la historia original, ahí está subrayado el link. Esto tendrá tanta o más info que el mismísimo manga así que vamos allá... Piiiii~ kick off! (?)
Los videojuegos de Captain Tsubasa están basados en el manga de Yōichi Takahashi, aun así no todos ellos son fieles a los sucesos originales y varios se consideran universos paralelos. En total tenemos hasta la fecha casi 20 juegos, abajo la lista sin contar otros que dejaron de dar servicio en dispositivos móviles.
[1988] Captain Tsubasa (Nes ~ Tecmo)
[1990] Captain Tsubasa 2: Super Striker (Nes ~ Tecmo)
[1992] Captain Tsubasa VS (Game Boy ~ Tecmo)
[1992] Captain Tsubasa 3: Kotei no Chosen (Snes ~ Tecmo)
[1993] Captain Tsubasa 4: Pro no Rival-tachi (Snes ~ Tecmo)
[1994] Captain Tsubasa 5: Hasha no Shogo Campione (Snes ~ Tecmo)
[1994] Captain Tsubasa (Sega CD ~ Tecmo)
[1995] Captain Tsubasa J: Get in the Tomorrow (PlayStation ~ Bandai)
[1995] Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha Heno Chosen (Game Boy ~ Bandai)
[1995] Captain Tsubasa J: Road to World Youth (Snes ~ Bandai)
[2002] Captain Tsubasa: Eiko no Kiseki (Game Boy Advance ~ Konami)
[2002] Captain Tsubasa: Aratenaru Densetsu Josho (PlayStation ~ Bandai)
[2002] Captain Tsubasa: Ogon Sedai no Chosen (Game Cube ~ Konami)
[2003] Captain Tsubasa: Jikkyo Typing (PC ~ E-Frontera)
[2006] Captain Tsubasa (PlayStation 2 ~ Bandai-Namco)
[2010] Captain Tsubasa: New Kick Off (Nintendo DS ~ Konami)
[2017] Captain Tsubasa Dream Team (iOS/Android ~ KLab)
[2018] Captain Tsubasa ZERO: Miracle Shot (iOS/Android ~ GMO GP Inc.)
[2020] Captain Tsubasa: Rise of New Champions (PC/PS4/Switch ~ Bandai-Namco)
Varios juegos giran en torno a una misma historia. Por ejemplo, los más antiguos de Tecmo son Captain Tsubasa, Captain Tsubasa 2: Super Striker, Captain Tsubasa 3: Kotei no Chosen, Captain Tsubasa 4: Pro no Rival-tachi y Captain Tsubasa 5: Hasha no Shogo Campione. Todos ellos, a pesar de estar divididos en dos consolas (Nintendo y Super Nintendo) mantuvieron su propia línea argumental desde 1988 a 1994 sin esperar ideas por publicar de parte del autor del manga. La mayoría de los demás se centran exclusivamente en el material original y pocos se animaron a experimentar. Sin embargo, TODOS parten en base del primer manga.
Hay diferentes tipos de jugabilidad. La de los juegos Tecmo será desarrollada más abajo, y los otros son variopintos: Get in the Tomorrow es a tiempo real con una vista desde arriba, al igual que Zenkoku Seiha Heno Chosen con las limitaciones de gráficos de Game Boy. Road to World Youth cambió la vista al frente de la pelota, haciéndolo muy incómodo por no poder ver qué hay delante o perder la noción de las dimensiones del campo. A su vez, agregó duelos con medidores en los que hay que presionar repetidamente un botón para ganarlos o dar más potencia. Eiko no Kiseki es un juego con cartas y Aratenaru Densetsu Josho parece más un sistema para coleccionar imágenes y videos de los distintos personajes porque en realidad tenemos poca participación. Ogon Sedai no Chosen es casi un Pro Evolution Soccer con duelos simples. Jikkyo Typing, como lo da a entender su nombre, se basa en tipear con el teclado los caracteres requeridos. Captain Tsubasa de PS2 es una mezcla del de Game Cube y duelos con medidores al estilo de Road to World Youth. New Kick Off por su parte volvió un poco al estilo de Tecmo y pareciera servir de base para el siguiente, el grandioso Captain Tsubasa Dream Team. El juego de dispositivos móviles llevó el mundo de Captain Tsubasa al plano online, permitiendo enfrentamientos con jugadores de cualquier parte del mundo. Se trata de un gacha, es decir, se debe juntar la moneda interna en diferentes pruebas, modo historia y misiones para luego gastarlas en ruletas donde obtendremos futbolistas con distintas técnicas y parámetros. Queda en nuestras manos elegir la apariencia del club, la táctica, los titulares, entrenarlos y despertar todas sus habilidades pasivas para armar el plantel más poderoso. Miracle Shot tiene mucho con lo que compararse con Dream Team, pero el juego se desarrolla de manera automática salvo ciertas elecciones como los disparos especiales y su diseño tira a chibis cabezones. Finalmente Rise of New Champions es el nuevo Get in the Tomorrow con gráficos de última generación.
Plataforma: Nintendo (8 bits)
Año: 1988
Fue una semi-adaptación directa de la segunda parte del primer manga, ya que se ubica en el torneo de secundarias. Recordemos que en la secundaria Nankatsu ya no se encontraban Urabe, Kishida, Nakayama y Nishio, pero en el juego están los tres primeros. También hay cruces de equipos que no se dieron en la historia original como Nankatsu vs Minami-Uwa. Dejando las comparaciones de lado, Tsubasa liderará al Nankatsu contra todos los rivales conocidos excepto el Musashi de Misugi. La final, por supuesto será contra el Toho de Hyuga, siendo de extrema dificultad. Luego empezará el Mundial Sub-16 en París y cada uno de los rivales hasta entonces ahora serán jugables con el extra del antes mencionado Misugi, pero sin Ishida y Takei del Minami-Uwa. Claro, todas las técnicas especiales con las que nos descocían el arco ya no serán tan efectivas contra los oponentes internacionales. El Mundial Sub-16 no es fiel al manga porque los rivales son otros al comienzo. Existe un evento especial que permitirá desbloquear a Taro Misaki. Para ello tendremos que buscarlo por París y si hacemos el trayecto correcto hasta antes del horario del partido, veremos lucirse a la pareja de oro dándonos una gran ayuda para los partidos definitorios. Por otra parte, Genzo Wakabayashi también se une en la final contra Alemania para intentar frenar el coladero de goles que seríamos ante el káiser Schneider.
El sistema de juego es de fútbol RPG, claramente con un tinte de estrategia aunque sin poder desarrollarla demasiado todavía. Lo único de lo que nos podemos aprovechar al comienzo es de llevar la pelota con el mejor regateador, centrar con los mejores pasadores y definir con los que tienen mayores parámetros de disparo lo más cerca del arco rival posible, todo mientras cuidamos la energía para no cansar rápido a quienes tienen la llave de la victoria. A diferencia de las secuelas, no tendremos la posibilidad de ver dónde están los jugadores en el radar ubicado abajo de la escena 2D, es decir, solo se visualiza el jugador que va llevando la pelota. Para ver la ubicación de los personajes tendremos que pausar el juego con el botón B del joystick, algo que será imposible cuando ataca el rival. Al pausar el juego o cuando un contrincante (o varios) alcanza nuestra posición, se produce un duelo en el que podremos elegir regatear, pasar o disparar. La eficacia de la elección dependerá en parte de suerte como si se tratara de un piedra, papel o tijeras, pero lo bueno que sea nuestro jugador en los parámetros o si utilizamos una técnica especial hará que la balanza se incline de ese lado.
El principal problema a estar atento reside en que... ¡la CPU tiene energía ilimitada y nosotros no! No podemos responder ojo por ojo. Si Hyuga nos hace 30 tiros del tigre, y todos serán gol porque Morisaki no para ni el colectivo, nosotros nunca responderemos con 31 tiros con efecto de Tsubasa. Poniéndolo en términos realistas, mientras lo cuidemos llegamos con fortuna a realizar 3 o 4 disparos especiales con el jugador antes de que se agote y si le damos lugar al oponente podrá hacer unos 6-8 por cuestiones de tiempo. Así que hay que tener mucha precaución, saber manejar el reloj y no usar siempre el mismo jugador. Ah, no dije que el Toho tiene a Wakashimazu, ¿no? Bueno, olvídense de hacer goles con otro jugador que no sea Tsubasa y hasta va a costar con él. Además, llegar al arco tampoco será una tarea sencilla porque con el paso de los encuentros la dificultad va creciendo al punto de que interceptarán nuestros pases con mucha facilidad y lo mismo al intentar regatear. Entre otra de las principales estrategias de ataque, se encuentra la de tirar centros al área porque los parámetros son un poco mejores en el aire y también hay técnicas especiales, algunas con menor consumo de energía.
A partir del arco del Mundial Sub-16, podremos hacer cambios en la formación (los suplentes apestan salvo Misugi). Esto abre otro abanico de posibilidades porque ahora tendremos la opción de elegir que ciertos jugadores con mejores parámetros defensivos jueguen de defensores para tener más chances de recuperar u otros con disparos aéreos especiales pueden ser delanteros para que entren más rápido al área. Los suplentes ganan menos experiencia que los titulares y, a su vez, los jugadores que convierten goles tienen un plus mayor. ¿Conviene sacrificar minutos de titulares para que los suplentes no terminen de ser inservibles? Mmm... no. Los partidos los ganarán los habituales protagonistas y lo divertido es terminar el juego con el menor número de derrotas posible. Entre partidos tendremos la opción de recibir una charla informativa del oponente, ver el nivel de nuestros jugadores y el password para continuar desde el mismo punto.
Plataforma: Nintendo (8 bits)
Año: 1990
¡Acá empieza lo bueno! Espero que me crean que se trata de uno de los mejores (para mí el mejor) juego de Captain Tsubasa, a pesar de las limitaciones de la consola. El primer manga había terminado, Tecmo no quiso esperar a una continuación oficial y se basó en ciertos conceptos que Takahashi tenía en mente para realizar la continuación. Tsubasa quería irse al San Pablo de Brasil con Roberto, bien, ahí seguirá la historia esta vez. El campeonato brasileño estará repleto de figuras locales que serán parte del país a vencer en el Mundial Juvenil. San Pablo es un equipo modesto y su estrella, Tsubasa, ahora es mucho más completo con un pase especial (pase con efecto), un regate especial (tacón aéreo o sombrero), el tiro con efecto y la chilena. Más allá de las técnicas, los parámetros de Tsubasa son BRUTALES. La mánager del San Pablo será la hermana menor de Munemasa Katagiri de la federación japonesa. Yoko, personaje exclusivo de Tecmo, cobrará importancia en la historia o en futuros juegos chocando con Ishizaki... y los que se pelean se aman.
Luego del torneo de Brasil, nos trasladamos a Japón donde se está desarrollando el campeonato de bachilleres. Esta parte es bastante fiel al manga ya que veremos y manejaremos a Misaki liderando al Nankatsu junto a Nitta, Ishizaki, Izawa, Taki, Kisugi, Takasugi, Urabe, Kishida, Nakayama y chara-chán-chán (música de terror) Morisaki, "el manco". Como siempre, al terminar la liga japonesa se forma su seleccionado pero esta vez tendremos que primero volver a utilizar al San Pablo en una gira de amistosos en la que jugará contra la Roma de Rampión, el Uruguay de Victorino, el Hamburgo de Wakabayashi y Kartz, y finalmente contra Japón, en lo que podría considerarse el partido con dificultad más hardcore que jamás se haya jugado. Imagínense a todos los seleccionados japoneses pateando contra el pobre Renato, incluso se dan el lujo de hacer entrar a Misugi en el segundo tiempo. Después de esa batalla digna de coliseo, empiezan los encuentros donde manejaremos nosotros a Japón y, adivinen, ya no seremos tan letales como al tenerlos en contra. A diferencia del Captain Tsubasa anterior, en este contaremos con Misaki y Wakabayashi desde el principio, avanzaremos en la Copa Asia con China y Corea entre los más destacados, una tanda de amistosos y finalmente el Mundial Juvenil contra las grandes potencias.
Mantiene la jugabilidad de fútbol RPG, ahora con mayores estrategias para elegir que en el primero. Podremos cambiar jugadores de posición desde el comienzo, seleccionar una táctica entre 4-4-2, 4-3-3, 4-3-1-2 y 3-2-2-3, y también la actitud: normal, presión (los jugadores no controlados salen a marcar al rival con la pelota) o contraataque (los jugadores no controlados esperan en su posición y aumentan las chances de salvarla en la línea). Cuando un disparo supera al arquero existe la posibilidad de que un defensor la despeje, así como también puede pegar en el palo o explotar la pelota. Ahora veremos a los 20 jugadores de campo en el radar debajo de la imagen 2D, con lo que tendremos un mejor panorama a la hora de parar el juego para armar jugadas o buscar al rival con posesión del balón.
Hay otros cuatro agregados importantes: especiales defensivos, las faltas, la pared (o 1-2) y el amague aéreo. Los especiales defensivos son barridas, intercepciones y bloqueos más potentes que darán mejores probabilidades de frenar al adversario a cambio de un consumo de energía modesto. Las faltas generarán tiros libres indirectos, directos o penales según la ubicación. Hay equipos que tienden a hacer más faltas que otros según la I.A. que el desarrollador les cargó de forma oculta y solo algunas de ellas serán reveladas en la charla prepartido. La pared es la mejor manera de continuar en posesión de la pelota con un mismo jugador sin usar el comando de regate y además avanzando terreno o incluso generando un centro al área. En el primer Captain Tsubasa había un intento de pared aunque solo se trataban de los especiales de los hermanos Tachibana. Ahora pueden realizarla todos los jugadores y algunos siguen teniendo el plus del especial (los Tachibana, Tsubasa-Misaki, Hyuga-Sawada o Pierre-Napoleón). Por el lado del amague aéreo es una herramienta para dejar pasar un centro a otro jugador que viene detrás, descolocando al portero y aumentando el porcentaje de gol. Si el mismo arquero está marcando a nuestro jugador y elige salir de su arco, lo deja vacío en caso de no tomar la pelota. De esa manera se pueden conseguir goles hasta con los de peor remate, siempre y cuando no haya defensores en el trayecto o no pegue en el poste.
Hacemos un apartado para la banda sonora, o midi en esos tiempos, porque lo merece. ¡Las composiciones son espectaculares! Encontraremos melodías que nos incentivan a pasarle por arriba al rival como la del Nankatsu y muchas otras que, en general, estarán para uso de los rivales. Entre partidos también encontraremos animaciones cortas para desarrollar la historia. La presentación del brasileño Coimbra ante Santana, o Tsubasa aprendiendo el cyclone shot durante una noche de tormenta serán dos de las más memorables.
Los jugadores oficiales del manga que son partícipes de este juego son: Tsubasa, Santana, Morisaki, Kishida, Nakayama, Ishizaki, Takasugi, Urabe, Taki, Izawa, Kisugi, Misaki, Nitta, Jito, Sano, Masao y Kazuo Tachibana, Soda, Nakanishi, Misugi, Matsuyama, Wakashimazu, Sawada, Hyuga, Sorimachi, Victorino, Wakabayashi, Kartz, Cha, Robson, Napoleón, Pierre, Gino Hernández, Galván, Díaz, Pascal, Müller, Margus, Schester y Schneider. Para más info de ellos, pueden ver el tema del manga. Los originales de Tecmo son los siguientes:
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Lennart (Renato)
Portero del San Pablo. Podría decirse que es el segundo mejor arquero de la liga brasileña por detrás de Meao y sin tener en cuenta a Gertize, del cual se desconoce su club. En el Captain Tsubasa 4 ya aparecerá una incorporación mejor que lo dejará de suplente y ahí quedará en el 5, salvo que queramos volver a verlo en acción.
Dottil
Defensor central del San Pablo y de la selección de Brasil. Se distingue por su peinado de rulos. A pesar de no tener técnicas especiales, es bastante bueno en lo que respecta a defender balones bajos, ya sea pelota en el suelo o centros rasos. Por supuesto, será más efectivo cuando sea rival que al estar bajo nuestro mando.
Amaral
El otro central del San Pablo y que también juega en la selección de Brasil. Todos lo identifican como "el Urabe negro" porque tiene su peinado en este juego, pero en el Captain Tsubasa 4 se ve que tiene melena larga. Al contrario de Dottil, es bueno en el juego aéreo alto y en el bloqueo de remates.
Babington
Mediocampista argentino del San Pablo que es convocado a la selección de su país. Este jugador mantuvo el pelo largo en todos los juegos hasta Captain Tsubasa 4, después desapareció o se jubiló (?) y siempre destacó por su buen pase. Dejando de lado a Tsubasa es la mejor elección para trasladar la pelota y hasta para disparar en centros.
Gil
Goleador del San Pablo... Bueno, en realidad más goles hace Tsubasa, pero ya me entienden. Solo es bueno en lo que respecta a pegarle al arco, ya sea desde el suelo o mejor en centros. De vez en cuando puede recuperar alguna pelota. Si bien nunca tuvo foto de portada, es emblemático en Tecmo porque junto con Lennart son los únicos dos del plantel que estuvieron en todos los juegos, incluido el 5 y ya verán que esto es un gran logro.
Riverio
Mediocampista ofensivo del Corinthians y de Brasil. El número 10 en la espalda le queda un poco grande para tamaña selección y nomás va a jugar el primer tiempo de la final antes de ser reemplazado por Coimbra. Su tiro especial es el banana shot, un disparo más básico que el tiro con efecto. Ya no aparece en el Captain Tsubasa 4.
Satrustegui
Delantero del Corinthians y de la selección de Argentina. Suele molestar con su buen regate y su punto más fuerte es su cabezazo especial que saca volando a más de un arquero. Desaparece en el Captain Tsubasa 4.
Meao
Arquero del Gremio y se supone que es suplente en la selección brasileña, aunque nunca se lo haya visto debido a Gertize. En Captain Tsubasa 2 es una muralla contra el tiro con efecto de Tsubasa y obliga a éste último a crear la chilena con efecto contra la que no tiene chances. No es imposible hacerle goles con otros jugadores pero sí muy complicado. En Captain Tsubasa 3 desafía al cyclone de Tsubasa pero es demasiado para él. En Captain Tsubasa 4 despertará el instinto goleador del italiano Statto, así que puede deducirse que es el payaso de circo de esta saga de videojuegos. No aparece en CT 5.
Da Silva
Delantero del Gremio y de la selección de Uruguay. Muy buen regateador que empieza a destacar más en Captain Tsubasa 3, donde se lo ve con una técnica especial de dribleo y se torna irritante intentar sacarle la pelota. Si bien no aparece en Captain Tsubasa 5, ocupa su lugar otro jugador de características similares.
Toninho
Delantero del Palmeiras y de Brasil. Sabe realizar el tiro con efecto, tiene un regate aceptable y no hay que preocuparse tanto por él. No aparece en Captain Tsubasa 5 y, al igual que Da Silva, entra en escena otro delantero con el mismo disparo.
Nei
Delantero o mediocampista ofensivo del Palmeiras. Por lo general juega pegado a la banda izquierda y él sí que puede volverse una pesadilla debido a su regate especial sumado al tiro combinado que realiza con Toninho. Desaparece en el CT 5.
Dirceu
Defensor del Santos y de Brasil. Es prácticamente el Jito brasileño debido a su poderío defensivo, pero además hay que cuidarse de su cabezazo, tan bueno como el de Satrustegui. Gracias a lo último, la I.A. intentará que Dirceu realice paredes para llegar hasta el área. Desaparece en el CT 5.
Zagalo
Delantero del Santos y de Brasil. Parece un clon de Hyuga por ser una topadora y por su remate potentísimo, incluso su apariencia en el Captain Tsubasa 2 y 3. En el 4 está con pelo corto y en el 5 tiene el mismo destino que los anteriores jugadores.
Jethorio
Defensor del Flamengo y de Brasil. De muy buenas características defensivas y sabe utilizar el tiro con efecto. Digamos que intentaron imprimirle el clásico estilo de los laterales brasileños a lo Roberto Carlos. Desaparece en CT 5.
Santamaría
Mediocampista del Flamengo y de Brasil. Buen organizador de juego gracias a su más que aceptable regate y pase. Además posee el banana shot con el que puede hacer goles si nos descuidamos. Desaparece en CT 5.
Rampión
Delantero de la Roma y de Italia. Es un jugador tosco que podría considerarse un calco de Margus pero con un cabezazo especial. Desaparece en CT 5. Captain Tsubasa 5 debería dar explicaciones del por qué borró a tantos, ¿no?
Li Hanne y Li Bankun
Vendrían a ser los hermanos Tachibana pero de China. Nos van a meter unos cuantos goles sin importar quién sea el arquero. Acá la va a buscar adentro hasta Genzo. China no aparece en Captain Tsubasa 5, así que...
Kim
Delantero de Corea del Sur. Teniendo en cuenta que Cha Incheon existe en este juego, Kim vendría a estar inspirado en Lee. Su especial es un tiro combinado con Cha. Dejo a su criterio qué sucede con él en el CT 5.
Macher
Delantero de Polonia. Se mueve a mayor velocidad que el resto de los jugadores así que será complicado generar un duelo con él. Ya había aparecido en el primer Captain Tsubasa y el 2 será el último. Supuestamente está basado en el jugador polaco Andrzej Szarmach.
Yaisch
Arquero de Polonia. Tiene una atajada especial y, si le sumamos que esa selección también posee un buen atacante, estamos hablando de una seria complicación a esa altura del juego. Polonia no volvió a participar luego de este Captain Tsubasa, entonces siguió los pasos de Macher.
Lorimer
Delantero del Manchester Utd y de Inglaterra que ya había aparecido en el primer Captain Tsubasa. En el 4 hace su aparición en el Manchester jugando en la misma posición que el recién llegado Matsuyama. Lo jubilaron en Captain Tsubasa 5 y eso que Matsuyama pasa a la defensa.
Balaev
Delantero de Rusia de aspecto similar a Kisugi con pelo colorado. Si bien no tiene técnicas especiales, puede ser un jugador bastante molesto, sobre todo porque es el único delantero en el juego, junto con Schneider, que baja tan abajo a defender. Rusia no vuelve a aparecer en otro Captain Tsubasa.
Lashin
Guardameta de Rusia. Inspirado en Lev Yashin y con la particularidad que los pixeles de su mano al momento de atajar son del mismo color que su piel, lo que hace parecer que está atajando sin guantes. Su especial se llama clone saving y nos pondrá difícil hacer goles. No vuelve a hacer presencia en otro CT.
España
Atacante mexicano cuyo apellido hace pensar que iba a estar basado en Espadas. México aparecerá en Captain Tsubasa 4 pero en forma de combinado de jugadores locales con Hyuga y Wakashimazu en su alineación sin otro destacable, por lo tanto España deja de existir con este juego.
Islas
Atacante holandés de muy buen regate. Su otra técnica especial es la simple chilena que puede suponer menor dificultad. También hace aparición en Captain Tsubasa 3 y luego en el 4 lo corren debido a la inclusión de tantos holandeses; peor en el 5.
Libuta
Defensor de Holanda. De muy buenos atributos defensivos aunque nada de lo que preocuparse. Seguirá como compañero de Islas en Captain Tsubasa 3 y será reemplazado por Qual en el 4.
Metzer (Mezza)
Mediocampista alemán del Hamburgo. Destaca por su pase especial, algo que lo convierte en un gran organizador, incluso por encima de Schester. Se rumorea que el personaje estaba basado en Federiks del manga. Desaparece en CT 5.
Theodor Kapellmann
Delantero alemán de banda derecha del Hamburgo. Destaca por su disparo especial sidewinder shot y por ser el único jugador que aumenta sus parámetros al estar pegado al lateral. De forma irónica, pierde ese aumento al entrar al área penal. Por sus características y teniendo en cuenta el rumor de Mezza, está claramente basado en el sueco Larson del manga. Tendrá más protagonismo en Captain Tsubasa 3 siendo rival de Hyuga en la liga mexicana, participará en el 4 en el Hamburgo con portada y todo, y... "¿quién era Kapellmann?" en el 5.
Gertize
Portero de la selección de Brasil y no mencionan de qué club. Su atajada especial dark illusion es la más eficaz del juego y también es alguien complicado de superar al hacer amagues si sale por la pelota. En resumen, es el mejor arquero del juego. Él será otro de los pocos privilegiados en sobrevivir a lo largo de todos los Captain Tsubasa de Tecmo empeorando su nivel en la medida que fueron avanzando.
Arthur Coimbra
Verdadero número 10 de Brasil, un jugador tapado que incentiva a Santana a dar lo mejor de sí al comienzo y a que se convierta en super striker (súper goleador). Tiene la velocidad de Macher o de Díaz en modo genio y uno de los mejores remates del juego llamado mach shot, además de su chilena. En CT 3 mostrará un disparo combinado con Santana y en CT 4 será parte del Flamengo. En CT 5... sí, no juega, pero al menos lo mencionan diciendo que se encuentra con una grave lesión. Su nombre indica que está basado en Zico, pero la idea de cómo ingresa en el segundo tiempo de la final y su nivel superior a Santana dan indicios que ya había alguna idea revelada de Natureza por parte de Takahashi.
Plataforma: Super Nintendo (16 bits)
Año: 1992
Captain Tsubasa 3: El Desafío del Káiser vuelve a poner en la escena principal a Alemania tal cual había sido en el Mundial Sub-16. La historia va narrando el segundo año de Tsubasa en Brasil, mientras sus otros compatriotas desparramados por el mundo deben enfrentarse cada uno a un contrincante de la selección alemana en distintas ligas. De esta manera, se forman los duelos Misaki Vs Schester, Hyuga Vs Kapellmann, Matsuyama Vs Kartz y el principal es Wakabayashi Vs Schneider. Durante esos choques se puede ver que los europeos mejoraron mucho su juego y serán muy difíciles de derrotar una vez estén todos juntos. Tsubasa comenzará a tener problemas de lesiones por el abuso del cyclone shot y llegará a su clímax debiendo salir en el partido frente Argentina, casualmente en el mismo que Díaz demostrará que también puede realizar ese disparo. Por su parte Hyuga deberá mejorar su neotiger shot porque Müller puede detenerlo sin ninguna complicación. Finalmente quien no se queda tampoco sin su rival es Ishizaki, encontrándolo en el estadounidense Michael.
Si bien hubo un avance de consola, es notorio que la elaboración de este juego está muy por debajo del predecesor. Resulta difícil imaginar que un juego de Nintendo tenga mejores gráficos que uno de Super Nintendo, y así fue. La música tampoco logró brillar y, por sobre todo, lo que menos encaja es la historia. Inventaron nombres de equipos de fútbol inexistentes a los que fueron a parar los japoneses y alemanes. Desplazaron de clubes a jugadores que en realidad nunca debería haber ocurrido, por ejemplo con Kartz yéndose del Hambugo a Inglaterra, Schester del Bremen a Francia, o Schneider del Hamburgo/Bayern al Leverkusen. Luego tuvieron que intentar arreglar ese desastre en Captain Tsubasa 4, regresándolos a su origen para no quedar tan despegados del manga. El sistema de juego se mantuvo tal cual el anterior con mínimos cambios en las tácticas y agregando marcas personales. Ésto y el modo All Stars fue probablemente lo más positivo que se repetiría a futuro, además del guardado de partidas para no tener que volver a ingresar passwords.
Plataforma: Super Nintendo (16 bits)
Año: 1993
Rápidamente Tecmo salió publicando el cuarto de la saga para intentar corregir ciertas incongruencias y dejar conformes a los fans de Captain Tsubasa. Si lo consiguió o no dependerá de gustos, aunque algo podemos dar por seguro y es que se trata del más extenso y rejugable de todos. Hasta ahora los más contentos eran los seguidores de las selecciones de Japón, Alemania y Brasil por ser quienes protagonizaban las finales. En este caso tendremos múltiples conclusiones según ciertas elecciones pudiendo terminar jugando contra Italia, Holanda, de nuevo Alemania o Japón... sí, porque Tsubasa elegiría representar al San Pablo y eso deriva en que la Copa Tecmo empareje al anterior campeón de naciones con el de clubes. Dejando a un lado los cuatro finales, el inicio de la historia se centra en el tercer año de Tsubasa en el equipo brasileño buscando ser campeón de manera consecutiva. San Pablo vendió a casi todos los jugadores después de su segundo título, quedando solamente Renato, Tsubasa y Gil. La incorporación más rutilante es la del italiano Stratto, un delantero que viene a préstamo de parte del Milan y no se lleva nada bien con sus compañeros de equipo. De hecho, una de las primeras discusiones la tiene cuando Roberto, entrenador del San Pablo, lo presenta ante el capitán y a él solo le importa usar la camiseta número 10. Tsubasa accede y pasa a ser el 8, pero dentro del campo el equipo está quebrado porque una parte juega en conjunto y otra es individualista de la mano del italiano. Llegado a cierto punto luego de vencer al equipo de Zagalo, a Stratto no le queda otra que reconocer el estilo del japonés y devolverle su número de camiseta, pasando a ser amigos. A partir de entonces encontraremos los distintos caminos a seguir para los diversos finales con un San Pablo campeón local o de América y luego del mundo. Como se comentaba en el apartado del Captain Tsubasa 3, en el 4 varios jugadores regresan a sus instituciones de origen o son ubicados en otras que aciertan más con el manga.
Los gráficos mejoraron bastante, al menos regresando a mostrar personajes grandes como en el CT 2. Los disparos especiales tienen un poco más de nitidez y la mayor mejora está en los duelos con rostros a toda resolución. Si el juego falla mucho en un punto es en la animación de los cabezazos, voleas o en la lentitud de los partidos, sobre todo teniendo en cuenta que ahora los tiempos pasaron a tener más minutos. Más allá del lavado de cara, no hubo mayores cambios en el estilo. Otro de los aciertos fue la expansión del modo All Stars, pudiendo elegir ahora entre más jugadores, o agregando la opción de equipos y seleccionados en la medida que se vayan desbloqueando. Para cerrar, otra novedad es la de crear un personaje propio en el modo historia que participará en la liga japonesa y en su selección. Se podrá elegir su nombre al comienzo y más adelante se distribuirán los parámetros para que lo perfilemos según la posición en la que tengamos pensado ponerlo. ¡Incluso aprenderá un tiro especial!
Plataforma: Super Nintendo (16 bits)
Año: 1994
¡El juego de la discordia! ¿Por qué borraron a tantos jugadores de Tecmo que se habían hecho un hueco entre los fanáticos de Captain Tsubasa? ¿Por qué se les ocurriría cambiar la vista del juego? ¿Por qué no jugás para Japón Nitta? ¿POR QUÉ? En fin, último de la saga de Tecmo y que en lo que respecta a la historia logró terminar de acomodar el desastre que había surgido en el 3. Ahora el centro de escena se ubicará en Europa, específicamente en el Calcio. Tsubasa es transferido al Lecce después de su triple campeonato en el San Pablo y el elegido para reemplazar semejante vacío en el club brasileño fue Shun Nitta. Este muchacho siempre mostró una capacidad de aprendizaje y adaptación similar a la de Tsubasa con la diferencia de ser más chico de edad y jugar de delantero. El protagonista no fue el único en irse del San Pablo, también lo haría Roberto Hongo para pasar a dirigir a Japón. El sustituto fue nada menos que el propio mentor de Roberto, quien verá en Nitta un potencial increíble para convertirlo en uno de los mejores jugadores del mundo.
Tsubasa la tendrá difícil para entrar en el equipo italiano porque es discriminado tal cual Aoi en el manga y, para peor, su primer contrincante será el poderosísimo Milan de Stratto. A fuerza de buen fútbol, el niño prodigio se gana el respeto de sus compañeros y van dejando en el camino a los equipos más importantes del país. En las fases finales el muro a superar será más duro porque estarán frente a él la Juventus de Hyuga y Wakashimazu, o el Parma de la revelación de Brasil, Signori. En este juego encontraremos unos escenarios spin-off en donde veremos y desbloquearemos clubes de otros países como el PSG de Misaki, el Feyenoord del fútbol total con Coulisseman, Kaiser y Rensenbrink, el Bayern Münich de Schneider o el Stuttgart de Gino Hernández.
CT 5 sigue siendo un juego de fútbol RPG por turnos aunque ahora la visión es totalmente diferente. Podemos comparar que los gráficos son similares a los del International Superstar Soccer, viéndose el campo un poco inclinado desde arriba, teniendo a los compañeros y rivales pasándonos por al lado. Este cambio no vino solo. Ahora gracias a lo anterior existe el fuera de juego, se puede tirar la trampa del offside, hacer jugadas preparadas a pelota parada, salir a atacar en tromba, pedir que se sume un defensor a la ofensiva, entre otras estrategias. Entonces ya sí podemos decir que se trata de fútbol. Además, las jugadas especiales tendrán un toque distinto, cada una con su escena particular y no un simple cambio de color de fondo o de trayecto de pelota. ¡Hay jugadores con voz! Se trata solo de los principales: Tsubasa, Misaki, Genzo, Hyuga, Wakashimazu, Schneider y Alcyone.
Habiendo tanto cambio de futbolistas, vamos con otro listado de los jugadores Tecmo que participan. Solo los más importantes:
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Bamora
Portero del San Pablo. Le quitó el lugar a Lennart en el CT 4 en uno de los cuatro posibles caminos a seguir. Demuestra habilidades por encima de la media y una atajada especial que lo llevan a ser suplente en la selección de Brasil.
Oliveira
Volante del San Pablo y de la selección de Brasil. Es el eje del equipo siendo un buen recuperador y sobre todo mejor distribuidor de juego. Sabe utilizar el banana shot, por lo que prácticamente es el reemplazo de Santamaría.
Mancini
Jugador ofensivo de banda derecha del Lecce. Es el primero en confiar en Tsubasa y darle la pelota para que convierta con el tiro con efecto. Su nivel de regate es extraordinario y los contrincantes sudarán la gota gorda para quitarle la pelota.
Carnevale
Delantero morrudo del Lecce. Es amigo de Mancini, pero al contrario de él, es el más desconfiado del plantel para aceptar a Tsubasa. Recién comienza a hacerlo cuando le sirve una pelota limpia con el efecto suficiente para que la acaricie y haga gol frente a la Roma.
Stratto
Viejo compañero de Tsubasa en el San Pablo del CT 4, ahora de regreso en su equipo de origen. Delantero goleador del Milan y la selección italiana. Su disparo megatón tiene una potencia semejante a la del neotiger shot por lo que suele convertir con facilidad. Logra llevar al club hasta la final de la copa Tecmo donde pierde por un apabullante 10 a 0 frente al Campione.
Pippin
Delantero del Milan y de la selección francesa, basado en el jugador real del mismo apellido. Ya no tiene un tiro especial como en el Captain Tsubasa 4, lo que lo hace menos letal. De todas maneras, contra el Lecce puede hacer goles sin esforzarse tanto.
Furia y Neeskens
Mediocampistas del Milan y de la selección holandesa. Debutaron en el Captain Tsubasa 4 y juntos parecieran estar basados en Edgar Davis y Clarence Seedorf. Se encargan de dominar el mediocampo siendo una pesadilla cuando juegan en combinación.
Bambino
Mediocampista de banda del Milan y de la selección italiana. Es amigo de Stratto desde CT 4 y el principal asistidor de los delanteros de su equipo. Siempre se lo mostró con los ojos cerrados y hace pensar que en la fantasía de Captain Tsubasa podría tratarse de un no vidente.
Rossi
Defensor del Milan y de la selección italiana. Uno de los mejores líberos del mundo desde CT 4 sin la necesidad de técnicas especiales. Se anima a salir a presionar arriba del mediocampo y suele levantarse más rápido que cualquiera luego de hacer una entrada por lo que buscará de forma incansable morder los tobillos hasta conseguir lo que quiere.
Aguileira
Delantero del Torino y de la selección uruguaya. Tiene un disparo que resulta imposible de atajar para el portero del Lecce (y varios otros) por lo que parece extraño que sea suplente en su país.
Helmer
Mediocampista de la Roma y de la selección alemana. Tiene unos parámetros ofensivos abrumadores al punto que es el mejor de su país luego de Schneider. Sabe utilizar el tiro con efecto y es quien lo hace con mayor eficacia en este juego.
Ruben
Delantero del Inter y de Uruguay. Podría tratarse del reemplazo de Da Silva por su excelente regate que dejará desparramados a todos los jugadores del Lecce y, si se le ocurre, incluso al arquero.
Bergkamp
Emblemático delantero de Holanda que ni disimularon modificándole el apellido. Juega para el Inter y su selección. Destaca en los disparos con balones aéreos.
Faketti
Número 10 de la Juve e Italia. Un magistral creador de juego que a más de uno podría recordarle a Pirlo, de no ser porque el aspecto no se parece en nada. Tiene un pase especial similar al de Metzer y formará una combinación difícil de superar junto a Hyuga.
Signori
Joven promesa del fútbol brasileño que lleva al Parma hasta la final de la Copa Italia. Tiene un tiro imparable para la mayoría de los arqueros, un regate tan bueno como el de Tsubasa y es más creído que Napoleón, Santana y Díaz juntos. Habiendo mencionado a su compatriota, le quita el puesto de titular a Santana debido a que tuvo un bajón en la Copa América. De todas formas, al ser tan egoísta y no pasar la pelota terminan haciendo un enroque en el entretiempo contra Japón. Estuvo a punto de ser fichado por el Campione, pero terminaron decidiéndose por Alcyone.
Batin
Delantero goleador de la Fiorentina y Argentina. Está claro, ¿no? Su personaje está basado en Gabriel Batistuta y tiene un remate de pura fuerza comparable con el de Stratto. Fuera de eso, no es bueno regateando, así que mientras esté lejos del área no presentará amenaza alguna.
Kusta
Corpulento defensor de Malasia. Resulta una muralla impenetrable para Japón en la clasificatoria asiática y hasta demuestra ser bueno esquivando rivales. Misaki y Misugi tendrán que sacar lo mejor de sí para superarlo. Al no clasificar al Mundial, terminará siendo fichado por el Campione y jugará la Copa Tecmo.
Alcyone
El mejor jugador de Captain Tsubasa 5. Viste la número 10 del Campione de Arabia Saudita. Se rumorea que es griego porque Alcyon es un pájaro de esa mitología, aunque no hay nada confirmado, y su personaje da indicios de estar basado en Brian Cruyfford del manga. Formará una de las mejores duplas ofensivas junto a Nitta con diversas técnicas. Sabe utilizar una pared llamada "la orquesta" en la cual hace participar a los 9 compañeros de equipo (tal cual haría Cruyfford), tiene un pase especial, el mismo regate "artistic dribble" de Nitta enseñado por el entrenador Joao, la chilena, otro disparo aéreo llamado shooting star, el shadow strike que realiza junto al japonés y el más potente de todos: starburst. Como si fuera poco, solo él y Tsubasa son capaces de realizar un contrarremate cuando están defendiendo al mejor estilo Xiao.
Savisevic
Arquero del Campione y finalista de la Copa Tecmo. Los orígenes de su apellido hacen suponer que es yugoslavo. Su técnica más representativa es el doble puñetazo a la hora de despejar, con la particularidad de ser un blocaje y por lo tanto el rebote va a un compañero suyo. Teniendo en cuenta sus parámetros similares a los de Genzo o Müller con el adicional de un especial, puede decirse que es el mejor arquero del juego.
Michael
Delantero de USA y rival de Ishizaki que hizo su primera aparición en Captain Tsubasa 3. Aparentemente este personaje serviría de base para Micael de España en el manga, ya que ambos están relacionados por la iglesia además de la similitud del apellido. Es un genial regateador con un dribleo especial que hace aparecer rosas rojas. Su primer disparo también tiene el mismo diseño de fondo, mientras que el segundo está ligado a la religión porque levanta la pelota en el aire y dando un giro de 180º le pega con la base del pie dejando la impresión de haber seguido la forma de una cruz.
Nascimento
Delantero de la selección de Brasil que utiliza el tiro con efecto. Viendo que Toninho no está más desde este juego, es como si hubiese sido su reemplazo. Es uno de los jugadores que decide no presentarse a la final de la Copa América frente Argentina debido al pobre nivel que venía mostrando su seleccionado y en especial Santana.
Schumacher
Arquero danés del Manchester Utd, sin dudas basado en Peter Schmeichel. Sus parámetros son aceptables convirtiéndolo en un portero promedio aunque saca ventaja con su atajada especial. Es finalista de alguna competición europea que podría ser la UEFA o la Champions League frente al PSG de Misaki.
No queda mucho por decir de los demás Captain Tsubasa de Tecmo. El VS de Game Boy utilizó la estética del 2 pero con menor calidad gráfica y adaptó el torneo de primarias, por lo que en la línea temporal debería ser el primero de todos. El de Sega CD hizo lo mismo con cierta mejora gráfica y obviamente en colores.
Si quieren que detalle más sobre algún juego en específico aunque no sea de los de Tecmo, no duden en preguntar. El único que no jugué fue el de Game Cube por no tener la consola; los demás intenté completarlos a todos. ¡Vicio! xD