Curiosidades de Final Fantasy I, II y III
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- Extraído del artículo escrito por Kat Bailey y Álex Pareja para IGN. -

El desarrollador de Final Fantasy que inspiró a John Romero

A lo largo de los años, nombres como Hironobu Sakaguchi y Tetsuya Nomura se han convertido en sinónimos de Final Fantasy. Pero un nombre que rara vez se menciona es el de Nasir Gebelli, desarrollador responsable de la programación de los tres primeros juegos de Final Fantasy lanzados en Famicom.

Gebelli era un destacado desarrollador de PC cuando se trasladó a Japón para trabajar en Famicom en 1986, y pronto se encontró trabajando en el primer Final Fantasy. Gebelli no sabía nada de juegos de rol, pero escribió el código con la ayuda de Sakaguchi. Más tarde diría del creador de Final Fantasy: "Trabajé con Sakaguchi en casi todo, excepto en Secret of Mana, y me entendió. Me conocía mejor que nadie, así que trabajamos muy bien juntos. Sabía lo que quería y lo que necesitaba".

De hecho, para entender la parte tan crucial que resultaba Gebelli en el equipo, todos le acompañaron hasta California cuando unos problemas de visado le obligaran a volver a Sacramento durante la realización de Final Fantasy II y III. Gebelli permanecería en Square durante el desarrollo de Secret of Mana, donde ayudaría a desarrollar elementos como el famoso sistema de anillos. Años más tarde, el desarrollador de Doom, John Romero (que creció admirando el trabajo de Gebelli en juegos como Horizon V) entrevistaría a Gebelli, y tuiteó después: "Acabo de terminar una entrevista en vídeo con Nasir Gebelli. Ya me puedo morir".

Las conexiones con Dungeons & Dragons de Final Fantasy

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Como la mayoría de los juegos RPG, Final Fantasy tiene fuertes raíces en los conceptos introducidos en Dragones y Mazmorras, un cimiento del género que ayudó a definir los juegos de rol occidentales y orientales por igual. El diseñador Akitoshi Kawazu llegó a tomar básicamente conceptos de Dungeons & Dragons para el propio sistema de batalla de Final Fantasy.

"Todos éramos grandes fans de Wizardry y Ultima por aquel entonces", comentó Kawazu en una entrevista de 2012. "Aunque Dragon Quest había salido, en nuestra mente aún no había nada comparable a Ultima o Wizardry. Ese es el tipo de juego en el que Sakaguchi, Hiromichi Tanaka y yo estábamos interesados. En cuanto a mi papel en el juego, me encargué principalmente del sistema de combate y de las secuencias de batalla. Para ello, intenté que fuera lo más parecido a Dragones y Mazmorras. Ese era mi objetivo".

Esa influencia se extendió al bestiario, que era una copia casi exacta de la colección de Dungeons & Dragons. Varios de los monstruos exclusivos del Manual de Monstruos de D&D como el Matamentes y el Pudín Negro llegaron a Final Fantasy con pequeñas modificaciones. Incluso Bahamut, un viejo personaje de la serie introducido por primera vez en el Final Fantasy original, se parece más a su apariencia en D&D que en la mitología, donde es una ballena gigante. Final Fantasy acabaría desarrollando su propia personalidad, pero al menos al principio era una copia bastante directa del famoso juego de mesa.

La traducción secreta al inglés de Final Fantasy II

Final Fantasy se lanzó en Norteamérica en 1990, donde tuvo éxito entre los aficionados de habla inglesa que jugaban en NES. Al llegar tan tarde al ciclo de vida de la consola, Square optó por saltar a Super Nintendo con las secuelas, lanzando Final Fantasy IV como continuación directa. El verdadero Final Fantasy II no saldría en Norteamérica hasta muchos años después. Algo parecido nos ocurrió en Europa, aunque de una forma todavía más marcada: no fue hasta Final Fantasy VII cuando la franquicia realmente se conoció en nuestro territorio por parte del público general.

Hubo un borrador del guion de Final Fantasy II en inglés. Squaresoft incluso llegó a recortar ciertos símbolos religiosos, como la estrella de David, para satisfacer las estrictas normas de Nintendo en aquella época. Pero aunque se puede jugar de principio a fin, el inglés es tosco en el mejor de los casos.

¿Por qué Final Fantasy III se quedó en Famicom?

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En cuanto a Final Fantasy III, fue un misterio todavía mayor que su predecesor entre los aficionados fuera de Japón. Fue conocido, sobre todo, por introducir el famoso sistema de trabajos, en la medida en que se recordaba. Mientras que Final Fantasy y Final Fantasy II recibieron múltiples reediciones, Final Fantasy III fue el único juego de la serie que no vio la luz fuera de esas fronteras hasta pasada más de una década.

Una de las razones es que era demasiado grande. Al igual que Trials of a Mana (otro ambicioso juego de rol de Square), Final Fantasy III llenaba hasta el último trozo de memoria disponible. "Cuando desarrollamos Final Fantasy III, el volumen de contenido del juego era tan grande que el cartucho estaba completamente lleno", dijo Hiromichi Tanaka a Eurogamer en 2007, "y cuando surgieron nuevas plataformas, simplemente no había suficiente espacio de almacenamiento disponible para una actualización, porque eso habría requerido nuevos gráficos, música y otros contenidos. También hubo dificultades con la cantidad de mano de obra que se necesitaría para rehacer todo ese contenido."

Hubo que esperar hasta 2006 para que Square rehiciera Final Fantasy III para Nintendo DS, ampliando drásticamente la historia original y añadiendo numerosas características de calidad de vida. En la mayoría de los casos fue una mejora, pero muchos de los antiguos fans seguían deseando jugar a la versión original de 8 bits. Afortunadamente, eso es posible gracias a Final Fantasy Pixel Remaster.

Las múltiples versiones de Final Fantasy

Mientras que sus secuelas han tenido dificultades para llegar a Occidente, el primer Final Fantasy ha sido reeditado más de una docena de veces en casi todas las plataformas imaginables. Estas reediciones han incluido mejoras visuales, correcciones de errores, bandas sonoras remezcladas e incluso mecánicas de combate actualizadas.

El más diferente es Final Fantasy 1 & 2: Dawn of Souls de Game Boy Advance, que presentaba una dificultad reducida y cambios importantes en los objetos y la magia. Una de las mayores actualizaciones fue la introducción de los puntos de magia, que no existían en la versión original. Muchos recién llegados disfrutaron de los cambios, que hicieron la serie más accesible que antes, pero los veteranos lamentaron la falta de dificultad ajustable.

Los puristas se alegrarán de saber que la versión de Final Fantasy Pixel Remaster será mucho más parecida a la original, pero también tendrá sus diferencias, incluyendo ajustes en el equilibrio de la jugabilidad.
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